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<rss version="2.0"><channel><title>KEKE STUDIOブログ — ゲームの歴史・ジャンル・名作</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog</link><description>ゲームを作るインディースタジオが書くゲームの話。ビデオゲームの歴史、ジャンル、AAAゲーム、そして遊び方を変えた名作を詳しく紹介します。</description><language>ja</language>
<item><title>ゲームコントローラーの歴史 – ジョイスティックから十字キー、モーション操作、ハプティクスまで</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/game-controller-history</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/game-controller-history</guid><pubDate>Tue, 20 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>パドルとジョイスティックに始まり、十字キー、アナログスティックと振動、Wiiリモコン、タッチスクリーン、ハプティックフィードバックとアダプティブトリガーまで、ゲームコントローラーの変遷をまとめました。</description></item>
<item><title>麻雀の歴史と基本ルール – 清朝末期の中国から世界へ広がった牌のゲーム</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/mahjong-history</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/mahjong-history</guid><pubDate>Tue, 20 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>麻雀が清朝末期の中国で生まれ欧米や日本へ広まった経緯、136枚・144枚の牌構成、4面子1雀頭の和了形、中国・日本・香港・アメリカ式などの変種、コンピューター麻雀までをまとめました。</description></item>
<item><title>たまごっちと育成ゲーム（バーチャルペット）の歴史 – デジモン、nintendogs、マイ・トーキング・トムまで</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/virtual-pet-games</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/virtual-pet-games</guid><pubDate>Tue, 20 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1996年のバンダイ「たまごっち」から、デジタルモンスター、nintendogs、マイ・トーキング・トムへと続くバーチャルペットゲームの歴史と、時間の流れ・お世話ループ・愛着を軸にしたジャンル設計をまとめました。</description></item>
<item><title>隠し絵探しゲームの歴史 – 絵本からPCカジュアル、モバイル、手描きインディーまで</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/hidden-object-game-history</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/hidden-object-game-history</guid><pubDate>Mon, 19 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>にぎやかな絵本から始まり、ミステリー・ケース・ファイル、ジューンズ・ジャーニー、ヒドゥン・フォークスへと続いたアイテム探しゲームの流れと、このジャンルが面白い理由、上手に見つけるコツをまとめました。</description></item>
<item><title>バイオハザード（Resident Evil）シリーズ – サバイバルホラーを生んだカプコンの30年</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/resident-evil</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/resident-evil</guid><pubDate>Mon, 19 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1996年の三上真司による第1作から、4の視点転換、7の一人称とRE ENGINE、リメイク、2026年のレクイエムと映画まで、バイオハザードシリーズの流れをまとめました。</description></item>
<item><title>スペースインベーダー – ハードウェアの限界が生んだシューティングゲームの原点</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/space-invaders</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/space-invaders</guid><pubDate>Mon, 19 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1978年にタイトーが発売したスペースインベーダーの開発の背景、敵が減るほど速くなる理由、トーチカとUFO、日本のインベーダーブーム、Atari 2600移植、続編と今遊ぶ方法をまとめました。</description></item>
<item><title>カタン（カタンの開拓者たち）のルールと歴史 — クラウス・トイバーの島から4,500万個まで</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/catan</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/catan</guid><pubDate>Sun, 18 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1995年にクラウス・トイバーが生んだボードゲーム「カタン」の誕生の背景と年間ゲーム大賞の受賞、六角形タイル・サイコロ・交易・盗賊のルール、拡張版と2人用・カード版、デジタル版、世界的な広がりをまとめました。</description></item>
<item><title>ソニック・ザ・ヘッジホッグシリーズ：セガの青いハリネズミが歩んだ35年</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/sonic-the-hedgehog</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/sonic-the-hedgehog</guid><pubDate>Sun, 18 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1991年にメガドライブでデビューしたソニック・ザ・ヘッジホッグの誕生の背景、スピード重視の設計、16ビットのゲーム機戦争、3D移行期の浮き沈み、ハード撤退後の変化と最近のゲーム・映画までをまとめました。</description></item>
<item><title>1983年のビデオゲーム市場崩壊(アタリショック) - 原因と結果、NESによる回復まで</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/video-game-crash-1983</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/video-game-crash-1983</guid><pubDate>Sun, 18 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1983年の北米ビデオゲーム市場崩壊、いわゆるアタリショックがなぜ起きたのか、E.T.とパックマンの移植作が象徴になった理由、日本市場との違い、NESと任天堂の品質管理方針が市場を立て直した過程を解説します。</description></item>
<item><title>ゲームローカライズの歴史と方法：翻訳と何が違うのか</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/game-localization</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/game-localization</guid><pubDate>Sat, 17 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>ゼロウィングの「All your base are belong to us」からポケモンの名前変更、スタークラフトの韓国語問題、吹き替えと検証、ファン翻訳パッチまで、ゲームローカライズの歴史と作業方法をまとめました。</description></item>
<item><title>現代ボードゲームの歴史、カタンからウイングスパンまで</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/modern-board-games</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/modern-board-games</guid><pubDate>Sat, 17 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1995年のカタン以降、ドイツ式ボードゲーム（ユーロゲーム）が世界に広まった過程と、ドイツ年間ゲーム大賞、ユーロゲームとアメリトラッシュ、クラウドファンディング、デジタルボードゲームまで、現代ボードゲームの流れをまとめました。</description></item>
<item><title>任天堂の歴史：1889年の花札屋からNintendo Switchまで会社が歩んだ道</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/nintendo-history</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/nintendo-history</guid><pubDate>Sat, 17 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1889年に京都の花札メーカーとして始まった任天堂が、玩具、ゲーム&amp;ウオッチ、ファミコン、DS・Wii、Nintendo Switchへと歩んできた過程を、会社の選択と開発哲学を中心にまとめました。</description></item>
<item><title>アドベンチャーゲームとは？テキストからポイント＆クリック、ノベルまで</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/adventure-games</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/adventure-games</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>アドベンチャーゲームの定義と面白さ、テキスト・ポイント＆クリック・ビジュアルノベル・ウォーキングシミュレーターなどの分類、コロッサル・ケーブ・アドベンチャーからウォーキング・デッドまでの代表作を紹介します。</description></item>
<item><title>ダンジョンズ&amp;ドラゴンズとTRPGの歴史：すべてのRPGのルーツ</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/dungeons-and-dragons</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/dungeons-and-dragons</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1974年にテーブルの上で始まったダンジョンズ&amp;ドラゴンズが、どのようにTRPGというジャンルを生み、MUDから『バルダーズ・ゲート3』までビデオゲームのRPGに影響を与えたのかをまとめます。</description></item>
<item><title>ゲームボーイの歴史：モノクロ画面が携帯ゲーム機戦争に勝った理由</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/game-boy-history</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/game-boy-history</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1989年に任天堂のゲームボーイがどう生まれ、カラーの競合機を退けてゲームボーイカラーと合わせて1億1,869万台を売ったのかを、横井軍平の哲学と代表作でまとめます。</description></item>
<item><title>ゲーム分類法まとめ：プラットフォーム・視点・プレイ人数・ビジネスモデル・ジャンル・年齢区分で分ける方法</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/game-classification</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/game-classification</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>ゲームをプラットフォーム、カメラ視点、プレイ人数、ビジネスモデル、ジャンル、年齢区分という6つの基準で分ける方法をまとめ、ひと目でわかる要約表で各基準の代表的な分類を比較しました。</description></item>
<item><title>ホラーゲームとは？サバイバル・心理・アクションホラーの種類と代表作</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/horror-games</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/horror-games</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>恐怖を目的とするホラーゲームの定義と魅力、サバイバルホラー・心理ホラー・アクションホラー・ジャンプスケア・リバースホラーなどの分類、スウィートホームやバイオハザードからインディーホラーまでの歴史をまとめました。</description></item>
<item><title>手続き型生成とは？『ローグ』から『マインクラフト』『ノーマンズスカイ』まで</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/procedural-generation</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/procedural-generation</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>ゲームのマップやアイテムを人ではなくルールと乱数が作る手続き型生成の仕組みと歴史を、『ローグ』『エリート』『マインクラフト』『ノーマンズスカイ』、波動関数崩壊アルゴリズムでまとめます。</description></item>
<item><title>レーシングゲームとは？アーケード・シムレーシング・カートの違いと代表作</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/racing-games</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/racing-games</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>レーシングゲームの定義とスピードの面白さ、アーケード・シミュレーション・カート・反重力・オープンワールドといった下位分類、Gran Trak 10からグランツーリスモ、Forza Horizonまでの歴史をまとめました。</description></item>
<item><title>リズムゲームとは？鍵盤・ダンス・楽器・VRリズムゲームの種類と歴史</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/rhythm-games</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/rhythm-games</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>リズムに合わせて押すリズムゲームの定義と面白さ、鍵盤・ダンス・楽器・タッチ・VRといった下位分類、パラッパラッパーからbeatmania、DDR、ギターヒーロー、Beat Saberまでの歴史をまとめました。</description></item>
<item><title>シミュレーションゲームとは？経営・建設・生活・乗り物系の種類と代表作</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/simulation-games</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/simulation-games</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>現実の活動をゲームにしたシミュレーションジャンルの定義と面白さ、経営・建設、生活、乗り物、スポーツ経営などの下位分類と、シムシティ、ザ・シムズ、Euro Truck Simulator 2といった代表作をまとめました。</description></item>
<item><title>スポーツゲームとは？サッカー・バスケ・ゴルフゲームの種類と歴史</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/sports-games</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/sports-games</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>実際のスポーツを再現したスポーツゲームの定義と面白さ、リアル系・アーケード系・経営系などの分類、テニス・フォー・ツー、ポン、FIFA、ウイニングイレブン、Wii Sportsへと続く歴史をまとめました。</description></item>
<item><title>サバイバル・クラフトゲームとは？マインクラフトからValheimまで、ジャンルの特徴と歴史</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/survival-crafting-games</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/survival-crafting-games</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>素手から始めて資源を集め、道具を作りながら生き延びるサバイバル・クラフトゲームの定義とおもしろさ、サンドボックス・マルチプレイ・ストーリー型といったサブ分類、UnReal Worldからマインクラフト・DayZ・パルワールドまでの歴史をまとめました。</description></item>
<item><title>AAAゲームとインディーゲームの違い：規模・資金・作り方を比較</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/aaa-vs-indie</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/aaa-vs-indie</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>AAAゲームとインディーゲームは何が違うのでしょうか。開発規模や資金調達、作り方、流通の仕組みを比較し、マインクラフトやStardew Valley、Hades、UNDERTALEなどのインディー成功作と、その中間にあるAAゲームまでまとめました。</description></item>
<item><title>アクションRPG・ハクスラとは？ディアブロからモンハンまでジャンル解説</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/action-rpg</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/action-rpg</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>リアルタイムで自ら戦って成長するアクションRPGと、押し寄せる敵を斬ってアイテムを拾うハック＆スラッシュ。2つの言葉の正確な意味と起源、下位分類、代表作、設計のポイントをまとめます。</description></item>
<item><title>Among Us：発売2年後に世界を席巻した宇宙船人狼ゲーム</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/among-us</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/among-us</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>2018年にInnerslothが発売したAmong Usの誕生の経緯、クルーメイトとインポスターに分かれる遊び方、2020年に爆発的な人気を得た理由、3D版やアニメへと広がった影響、今遊ぶ方法をまとめます。</description></item>
<item><title>アングリーバード：パチンコ一つでスマホゲーム時代を開いた物理パズル</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/angry-birds</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/angry-birds</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>Rovioのアングリーバードはどのように生まれたのでしょうか。パチンコで鳥を飛ばす物理パズルのルールと名作とされる理由、続編や映画へと広がった影響、今遊ぶ方法をまとめました。</description></item>
<item><title>どうぶつの森シリーズ紹介 - 現実の時間とともに流れるのんびり村生活</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/animal-crossing</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/animal-crossing</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>任天堂のどうぶつの森シリーズがどのように始まったのか、現実の時計で進むゲームの仕組みと作品ごとの流れ、あつまれ どうぶつの森の記録と今楽しむ方法をまとめます。</description></item>
<item><title>アーケードゲームの黄金期 - スペースインベーダーからストリートファイターIIまで</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/arcade-golden-age</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/arcade-golden-age</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1978年のスペースインベーダーから始まったアーケード黄金期、パックマンとドンキーコングが生んだキャラクターゲーム、1983年以降の衰退、そしてストリートファイターIIが呼び戻したゲームセンターの復興までをまとめます。</description></item>
<item><title>囲碁の歴史とアルファ碁以後 — 2,500年のゲームがAIと出会ったとき</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/baduk-history</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/baduk-history</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>中国で生まれ韓国と日本に広まった囲碁の歴史、基本ルール、2016年のアルファ碁とイ・セドルの対局、そしてAI以後に変わった囲碁の姿をまとめました。</description></item>
<item><title>バトルロイヤルジャンルの歴史 — 映画『バトル・ロワイアル』からPUBG・フォートナイトまで</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/battle-royale-history</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/battle-royale-history</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>バトルロイヤルゲームの意味と名前の由来、マインクラフトやArmaのMODからPUBG・フォートナイト・Apex Legendsへと続いたジャンルの歴史と設計の特徴をまとめます。</description></item>
<item><title>必ず遊びたいディフェンスゲームの名作10選：ランパートからアークナイツまで</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/best-defense-games</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/best-defense-games</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>タワーディフェンスというジャンルの土台を築き、広げてきたディフェンスゲームの名作10本を発売順に選び、それぞれがジャンルに加えた新しいアイデアを確認された事実を中心にまとめました。</description></item>
<item><title>宇宙・SFゲームの名作10選：スペースインベーダーからOuter Wildsまで</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/best-scifi-games</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/best-scifi-games</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>ゲームの歴史に大きな足跡を残した宇宙・SFゲーム10作品を発売順に選び、それぞれの作品が何を新しく見せてくれたのかを、確認された事実を中心にまとめました。</description></item>
<item><title>コール オブ デューティ シリーズまとめ — 第二次大戦FPSからモダン・ウォーフェア、Warzoneまで</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/call-of-duty</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/call-of-duty</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>コール オブ デューティ シリーズがどのように始まったのか、モダン・ウォーフェアが変えたマルチプレイのルールとシリーズの流れ、2026年の今遊べる作品をまとめました。</description></item>
<item><title>キャンディークラッシュ：Facebook発でモバイルパズルを変えた3マッチゲーム</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/candy-crush</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/candy-crush</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>Kingが2012年に発売した『キャンディークラッシュ』の誕生の経緯、3マッチのルールと「サーガ」構造、名作とされる理由、続編と今遊ぶ方法をまとめました。</description></item>
<item><title>チェスの歴史とルール、そしてコンピューターチェス — チャトランガからAlphaZeroまで</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/chess-history</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/chess-history</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>インドのチャトランガから始まり、ペルシャ・イスラム世界・ヨーロッパを経て今の姿になったチェスの歴史、基本ルール、ディープ・ブルーとAlphaZeroへと続くコンピューターチェスの流れをまとめました。</description></item>
<item><title>シティビルダー・経営ゲームとは？定義・分類・代表作で見る建設シミュレーション</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/city-builder-games</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/city-builder-games</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>シティビルダーと建設・経営シミュレーションの定義と面白さ、都市建設・歴史建設・タイクーン・サバイバル型などの下位分類、シムシティからシティーズ：スカイライン、Frostpunkまでの代表作と設計の特徴をまとめました。</description></item>
<item><title>クラッシュ・オブ・クラン：村を作りクランで戦うモバイル戦略ゲーム</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/clash-of-clans</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/clash-of-clans</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>Supercellのクラッシュ・オブ・クランはどう作られたのでしょうか。村づくりと攻撃・クラン対戦のルール、名作とされる理由、スピンオフと影響、今遊ぶ方法までまとめました。</description></item>
<item><title>クラウドゲームの現在：Stadiaの失敗とXbox・GeForce NOWが残った理由</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/cloud-gaming</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/cloud-gaming</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>ゲーム機なしで遊ぶクラウドゲームの仕組みと、何度も失敗した理由。OnLiveとGaikai、Google Stadiaの終了、Xbox Cloud GamingとGeForce NOWの現在、遅延の問題までまとめます。</description></item>
<item><title>ゲーム機の第1世代から第9世代まで - 世代別の代表機種と変化</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/console-generations</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/console-generations</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>オデッセイからPlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2まで、ゲーム機の世代を表で整理し、カートリッジ、CD、オンライン、モーションコントロール、SSDへと続いた変化を解説します。</description></item>
<item><title>クッキーランシリーズ：オーブンを脱出したクッキーが生んだ韓国モバイルIP</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/cookie-run</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/cookie-run</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>デヴシスターズのクッキーランシリーズを、Oven Breakから『クッキーラン for Kakao』『オーブンブレイク』『キングダム』までまとめました。誕生の背景や遊び方、名作と呼ばれる理由、今楽しむ方法を紹介します。</description></item>
<item><title>クレイジーアーケード：水風船で一世代を魅了したネクソンのカジュアルゲーム</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/crazy-arcade</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/crazy-arcade</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>2001年にネクソンがサービスを開始したクレイジーアーケード BnBの誕生の背景、水風船対戦の遊び方、名作とされる理由、カートライダーへと続いたシリーズ、2026年のサービス終了までをまとめました。</description></item>
<item><title>ダークソウル：篝火と血痕で「ソウルライク」を生んだ3部作</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/dark-souls</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/dark-souls</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>2011年に始まったダークソウルシリーズの誕生の経緯、篝火とソウル回収に代表される遊び方、名作とされる理由、ソウルライクというジャンルに残した影響、今遊ぶ方法をまとめます。</description></item>
<item><title>カード・デッキ構築ゲームとは？TCG・デッキ構築・ローグライクの違いと代表作</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/deckbuilding-card-games</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/deckbuilding-card-games</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>カード・デッキ構築ゲームの定義と、TCG・デッキ構築・ローグライクデッキ構築の違い、マジック：ザ・ギャザリングからSlay the Spire、Balatroまでの代表作と設計の特徴をまとめました。</description></item>
<item><title>ディアブロシリーズ、ハック＆スラッシュ型アクションRPGの原点</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/diablo</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/diablo</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1997年の第一作からディアブロIVまで、ブリザードのディアブロシリーズの誕生の背景とゲームの仕組み、名作と評価される理由、今シリーズを楽しむ方法をまとめます。</description></item>
<item><title>ゲームの難易度設計：難しくても公平なゲームはどう作られるか</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/difficulty-design</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/difficulty-design</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>フロー理論、動的難易度調整、アシストモード、失敗のコストまで。小さなインディースタジオの視点から、ゲームの難易度を設計する原理と有名ゲームの事例をまとめます。</description></item>
<item><title>DOOM（1993）とシリーズ：一人称シューティングの父</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/doom</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/doom</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1993年にid Softwareがシェアウェアとして公開したDOOMは、一人称シューティング、デスマッチ、MOD文化の出発点となりました。誕生の背景と遊び方、シリーズの流れ、今楽しむ方法をまとめました。</description></item>
<item><title>ドラゴンクエストまとめ：日本にRPGを広めた堀井雄二・鳥山明・すぎやまこういちの名作</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/dragon-quest</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/dragon-quest</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>ドラゴンクエストシリーズの誕生の経緯、わかりやすいRPGを目指した遊び方、日本の国民的ゲームになった理由、HD-2Dリメイクなど今遊ぶ方法をまとめました。</description></item>
<item><title>アラド戦記：ベルトスクロールアクションをオンラインRPGにした名作</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/dungeon-fighter</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/dungeon-fighter</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>2005年にNeopleが送り出したダンジョンアンドファイター（日本名：アラド戦記）の誕生の背景、コマンド入力とコンボ中心の遊び方、名作とされる理由と中国での大ヒット、モバイルへ続く影響をまとめました。</description></item>
<item><title>エルデンリング - ダークソウルをオープンワールドに広げたフロム・ソフトウェアの大作</title><link>https://kekestudio.app/ja/blog/elden-ring</link><guid>https://kekestudio.app/ja/blog/elden-ring</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>2022年にフロム・ソフトウェアが送り出したエルデンリングの誕生の背景、オープンワールドと戦闘の仕組み、名作と評価される理由、黄金樹の影やナイトレインといった展開、今楽しむ方法をまとめます。</description></item>
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