<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"><channel><title>케케스튜디오 블로그 — 게임의 역사·장르·명작 이야기</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog</link><description>게임을 만드는 인디 스튜디오가 쓰는 게임 이야기. 비디오 게임의 역사, 장르, AAA 게임, 그리고 우리가 노는 방식을 바꾼 명작을 깊이 있게 다룹니다.</description><language>ko</language>
<item><title>게임 컨트롤러의 역사 – 조이스틱에서 십자키, 모션 컨트롤, 햅틱까지</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/game-controller-history</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/game-controller-history</guid><pubDate>Tue, 20 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>패들과 조이스틱에서 시작해 십자키, 아날로그 스틱과 진동, Wii 리모컨, 터치스크린, 햅틱 피드백과 적응형 트리거까지 게임 컨트롤러가 바뀌어 온 과정을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>마작의 역사와 기본 규칙 – 청나라 말 중국에서 세계로 퍼진 패 게임</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/mahjong-history</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/mahjong-history</guid><pubDate>Tue, 20 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>마작이 청나라 말 중국에서 생겨나 서구와 일본으로 퍼진 과정, 136장·144장 패 구성, 4면자 1작두 화료 형태, 중국·일본·홍콩·미국식 변형과 컴퓨터 마작까지 정리했습니다.</description></item>
<item><title>다마고치와 가상 애완동물 게임의 역사 – 디지몬, 닌텐독스, 마이 토킹 톰까지</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/virtual-pet-games</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/virtual-pet-games</guid><pubDate>Tue, 20 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1996년 반다이 다마고치에서 디지털 몬스터, 닌텐독스, 마이 토킹 톰으로 이어진 가상 애완동물 게임의 역사와 시간 흐름·돌봄 루프·애착을 중심으로 한 장르 설계를 정리했습니다.</description></item>
<item><title>숨은그림찾기 게임의 역사 – 그림책에서 PC 캐주얼, 모바일, 손그림 인디까지</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/hidden-object-game-history</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/hidden-object-game-history</guid><pubDate>Mon, 19 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>북적이는 그림책에서 시작해 미스터리 케이스 파일즈, 준스 저니, 히든 포크스로 이어진 숨은 물건 찾기 게임의 흐름과, 이 장르가 재미있는 이유, 잘 찾는 요령을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>레지던트 이블(바이오하자드) 시리즈 – 서바이벌 호러를 만든 캡콤의 30년</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/resident-evil</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/resident-evil</guid><pubDate>Mon, 19 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1996년 미카미 신지의 첫 작품부터 4편의 시점 전환, 7편의 1인칭과 RE 엔진, 리메이크, 2026년 레퀴엠과 영화까지 레지던트 이블 시리즈의 흐름을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>스페이스 인베이더 – 하드웨어의 한계가 만든 슈팅 게임의 원점</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/space-invaders</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/space-invaders</guid><pubDate>Mon, 19 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1978년 타이토가 내놓은 스페이스 인베이더의 개발 배경, 적이 줄수록 빨라지는 이유, 토치카와 UFO, 일본의 인베이더 붐, 아타리 2600 이식, 후속작과 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>카탄(카탄의 개척자) 규칙과 역사 — 클라우스 토이버의 섬에서 4,500만 개까지</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/catan</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/catan</guid><pubDate>Sun, 18 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1995년 클라우스 토이버가 만든 보드게임 카탄의 탄생 배경과 올해의 게임 수상, 육각 타일·주사위·교역·도둑 규칙, 확장판과 2인·카드판, 디지털판, 세계적 확산을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>소닉 더 헤지혹 시리즈 – 세가의 파란 고슴도치가 걸어온 35년</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/sonic-the-hedgehog</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/sonic-the-hedgehog</guid><pubDate>Sun, 18 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1991년 메가 드라이브로 데뷔한 소닉 더 헤지혹의 탄생 배경, 속도 중심 설계, 16비트 콘솔 전쟁, 3D 전환기의 부침, 하드웨어 철수 이후의 변화와 최근 게임·영화까지 정리했습니다.</description></item>
<item><title>1983년 비디오 게임 시장 붕괴(아타리 쇼크) - 원인과 결과, NES의 회복까지</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/video-game-crash-1983</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/video-game-crash-1983</guid><pubDate>Sun, 18 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1983년 북미 비디오 게임 시장 붕괴, 이른바 아타리 쇼크가 왜 일어났는지, E.T.와 팩맨 이식작이 상징이 된 이유, 일본 시장과의 차이, NES와 닌텐도의 품질 관리 정책이 시장을 되살린 과정을 정리합니다.</description></item>
<item><title>게임 현지화(로컬라이제이션)의 역사와 방법, 번역과 무엇이 다른가</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/game-localization</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/game-localization</guid><pubDate>Sat, 17 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>Zero Wing의 &quot;All your base are belong to us&quot;부터 포켓몬 이름 바꾸기, 스타크래프트 한글 문제, 더빙과 검수, 팬 번역 패치까지 게임 현지화의 역사와 작업 방법을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>현대 보드게임의 역사, 카탄에서 윙스팬까지</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/modern-board-games</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/modern-board-games</guid><pubDate>Sat, 17 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1995년 카탄 이후 독일식 보드게임(유로게임)이 세계로 퍼진 과정과 슈필 데스 야레스 상, 유로게임과 아메리트래시, 크라우드펀딩, 디지털 보드게임까지 현대 보드게임의 흐름을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>닌텐도의 역사: 1889년 화투 가게에서 스위치까지 회사가 걸어온 길</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/nintendo-history</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/nintendo-history</guid><pubDate>Sat, 17 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1889년 교토의 화투 회사로 출발한 닌텐도가 장난감, 게임 &amp; 워치, 패미컴, DS·Wii, 스위치를 거쳐 온 과정을 회사의 선택과 개발 철학 중심으로 정리합니다.</description></item>
<item><title>어드벤처 게임이란? 텍스트 어드벤처부터 포인트 앤 클릭, 비주얼 노벨까지</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/adventure-games</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/adventure-games</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>어드벤처 게임의 정의와 핵심 재미, 텍스트·포인트 앤 클릭·비주얼 노벨·워킹 시뮬레이터 같은 하위 분류, 콜로설 케이브 어드벤처부터 워킹 데드까지 대표작을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>던전 앤 드래곤과 TRPG의 역사: 모든 RPG 게임의 뿌리</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/dungeons-and-dragons</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/dungeons-and-dragons</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1974년 테이블 위에서 시작된 던전 앤 드래곤이 어떻게 TRPG라는 장르를 만들고, 머드와 발더스 게이트 3까지 비디오 게임 RPG에 영향을 주었는지 정리합니다.</description></item>
<item><title>게임보이의 역사: 흑백 화면이 휴대용 게임기 시장을 이긴 이유</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/game-boy-history</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/game-boy-history</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1989년 닌텐도 게임보이가 어떻게 탄생했고, 컬러 경쟁기를 제치고 게임보이 컬러와 합쳐 1억 1,869만 대가 팔렸는지 요코이 군페이의 철학과 대표작으로 정리합니다.</description></item>
<item><title>게임 분류법 총정리: 플랫폼·시점·플레이 인원·비즈니스 모델·장르·등급으로 나누는 법</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/game-classification</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/game-classification</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>게임을 플랫폼, 카메라 시점, 플레이 인원, 비즈니스 모델, 장르, 연령 등급이라는 여섯 가지 기준으로 나누는 방법을 정리하고, 한눈에 보는 요약 표로 각 기준의 대표 분류를 비교했습니다.</description></item>
<item><title>호러 게임이란? 서바이벌·심리·액션·점프 스케어 호러의 종류와 대표작</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/horror-games</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/horror-games</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>공포를 목표로 하는 호러 게임의 정의와 재미, 서바이벌 호러·심리 호러·액션 호러·점프 스케어·리버스 호러 같은 하위 분류, 스위트 홈과 바이오하자드부터 인디 호러까지 역사를 정리했습니다.</description></item>
<item><title>절차적 생성이란? 로그부터 마인크래프트·노 맨즈 스카이까지</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/procedural-generation</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/procedural-generation</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>게임 맵과 아이템을 사람이 아니라 규칙과 난수가 만드는 절차적 생성의 원리와 역사를 로그, 엘리트, 마인크래프트, 노 맨즈 스카이, 파동 함수 붕괴 알고리즘으로 정리합니다.</description></item>
<item><title>레이싱 게임이란? 아케이드·심 레이싱·카트 레이싱의 차이와 대표작</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/racing-games</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/racing-games</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>레이싱 게임의 정의와 속도의 재미, 아케이드·시뮬레이션·카트·반중력·오픈 월드 레이싱 같은 하위 분류, 그란 트랙 10부터 그란 투리스모와 포르자 호라이즌까지 역사를 정리했습니다.</description></item>
<item><title>리듬 게임이란? 건반형·댄스·악기 컨트롤러·VR 리듬 게임의 종류와 역사</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/rhythm-games</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/rhythm-games</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>박자에 맞춰 누르는 리듬 게임의 정의와 재미, 건반형·댄스·악기형·터치·VR 같은 하위 분류, 파라파 더 래퍼부터 비트매니아·DDR·기타 히어로·비트 세이버까지 역사를 정리했습니다.</description></item>
<item><title>시뮬레이션 게임이란? 경영·건설·생활·탈것 시뮬레이션의 종류와 대표작</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/simulation-games</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/simulation-games</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>현실의 활동을 게임으로 옮긴 시뮬레이션 장르의 정의와 재미, 경영·건설, 생활, 탈것, 스포츠 경영 등 하위 분류와 심시티·심즈·유로 트럭 시뮬레이터 2 같은 대표작을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>스포츠 게임이란? 축구·농구·골프 게임의 종류와 퐁부터 위 스포츠까지 역사</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/sports-games</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/sports-games</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>실제 스포츠를 옮긴 스포츠 게임의 정의와 재미, 사실형·아케이드형·경영형 같은 하위 분류, 테니스 포 투·퐁·FIFA·위닝 일레븐·위 스포츠로 이어진 역사를 정리했습니다.</description></item>
<item><title>생존·크래프팅 게임이란? 마인크래프트부터 발헤임까지 장르의 특징과 역사</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/survival-crafting-games</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/survival-crafting-games</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>맨손으로 시작해 자원을 모으고 도구를 만들며 버티는 생존·크래프팅 게임의 정의와 재미, 샌드박스·멀티플레이·스토리형 같은 하위 분류, 언리얼 월드부터 마인크래프트·데이즈·팰월드까지 역사를 정리했습니다.</description></item>
<item><title>AAA 게임과 인디 게임의 차이: 규모, 자금, 창작 방식 비교</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/aaa-vs-indie</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/aaa-vs-indie</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>AAA 게임과 인디 게임은 무엇이 다를까요? 개발 규모와 자금 조달, 창작 방식, 유통 구조를 비교하고 마인크래프트·스타듀 밸리·하데스·언더테일 같은 인디 성공작과 그 사이의 AA 게임까지 정리했습니다.</description></item>
<item><title>액션 RPG·핵앤슬래시란? 디아블로부터 몬스터 헌터까지 장르 정리</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/action-rpg</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/action-rpg</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>실시간으로 직접 싸우며 성장하는 액션 RPG와, 몰려오는 적을 베고 아이템을 줍는 핵앤슬래시. 두 말의 정확한 뜻과 기원, 하위 분류, 대표작, 설계 포인트를 정리합니다.</description></item>
<item><title>어몽 어스 - 출시 2년 만에 세계를 휩쓴 우주선 마피아 게임</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/among-us</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/among-us</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>2018년 이너슬로스가 내놓은 어몽 어스의 탄생 배경, 크루원과 임포스터로 나뉘는 게임 방식, 2020년 폭발적 인기의 이유, 3D판과 애니메이션으로 이어진 영향, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.</description></item>
<item><title>앵그리 버드 – 새총 하나로 스마트폰 게임 시대를 연 물리 퍼즐</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/angry-birds</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/angry-birds</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>로비오의 앵그리 버드가 어떻게 탄생했는지, 새총 물리 퍼즐의 규칙과 명작으로 꼽히는 이유, 후속작·영화로 이어진 영향과 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>동물의 숲 시리즈 소개 - 현실 시간과 함께 흐르는 느긋한 마을 생활</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/animal-crossing</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/animal-crossing</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>닌텐도 동물의 숲 시리즈가 어떻게 시작되었는지, 현실 시계로 흘러가는 게임 방식과 작품별 흐름, 모여봐요 동물의 숲의 기록과 지금 즐기는 방법을 정리합니다.</description></item>
<item><title>아케이드 게임의 황금기 - 스페이스 인베이더부터 스트리트 파이터 II까지</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/arcade-golden-age</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/arcade-golden-age</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1978년 스페이스 인베이더로 시작된 아케이드 황금기, 팩맨과 동키콩이 만든 캐릭터 게임, 1983년 이후의 쇠퇴, 그리고 스트리트 파이터 II가 다시 불러온 오락실의 부흥까지 정리합니다.</description></item>
<item><title>바둑의 역사와 알파고 이후 — 2,500년 된 게임이 AI를 만났을 때</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/baduk-history</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/baduk-history</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>중국에서 시작해 한국과 일본으로 퍼진 바둑의 역사, 기본 규칙, 2016년 알파고와 이세돌의 대국, 그리고 AI 이후 달라진 바둑의 모습을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>배틀로얄 장르의 역사 — 영화 배틀로얄에서 배틀그라운드·포트나이트까지</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/battle-royale-history</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/battle-royale-history</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>배틀로얄 게임의 뜻과 이름의 유래, 마인크래프트·아르마 모드에서 배틀그라운드·포트나이트·에이펙스 레전드로 이어진 장르의 역사와 설계 특징을 정리합니다.</description></item>
<item><title>꼭 해봐야 할 디펜스 게임 명작 10 — 램파트부터 명일방주까지</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/best-defense-games</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/best-defense-games</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>타워 디펜스 장르의 틀을 세우고 넓힌 디펜스 게임 명작 10편을 출시 순서대로 골라, 각 게임이 장르에 더한 새로운 아이디어를 확인된 사실 중심으로 정리했습니다.</description></item>
<item><title>우주·SF 게임 명작 10 — 스페이스 인베이더부터 아우터 와일즈까지</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/best-scifi-games</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/best-scifi-games</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>게임 역사에서 큰 흔적을 남긴 우주·SF 게임 10편을 출시 순서대로 골라, 각 작품이 무엇을 새로 보여 주었는지 확인된 사실 중심으로 정리했습니다.</description></item>
<item><title>콜 오브 듀티 시리즈 정리 — 2차 세계대전 FPS에서 모던 워페어, 워존까지</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/call-of-duty</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/call-of-duty</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>콜 오브 듀티 시리즈가 어떻게 시작됐는지, 모던 워페어가 바꾼 멀티플레이 규칙과 시리즈의 흐름, 2026년 지금 즐길 수 있는 작품을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>캔디 크러쉬 사가 – 페이스북에서 시작해 모바일 퍼즐을 바꾼 3매치 게임</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/candy-crush</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/candy-crush</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>킹이 2012년에 내놓은 캔디 크러쉬 사가의 탄생 배경, 3매치 규칙과 &#39;사가&#39; 구조, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>체스의 역사와 규칙, 그리고 컴퓨터 체스 — 차투랑가에서 알파제로까지</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/chess-history</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/chess-history</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>인도의 차투랑가에서 시작해 페르시아·이슬람 세계·유럽을 거쳐 지금의 모습이 된 체스의 역사, 기본 규칙, 딥블루와 알파제로로 이어진 컴퓨터 체스의 흐름을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>시티 빌더·경영 게임이란? 정의·하위 분류·대표작으로 보는 건설 시뮬레이션</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/city-builder-games</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/city-builder-games</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>시티 빌더와 건설·경영 시뮬레이션의 정의와 핵심 재미, 도시 건설·역사 건설·타이쿤·생존형 시티 빌더 같은 하위 분류, 심시티부터 시티즈: 스카이라인·프로스트펑크까지 대표작과 설계 특징을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>클래시 오브 클랜 – 마을을 짓고 클랜과 함께 싸우는 모바일 전략 게임</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/clash-of-clans</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/clash-of-clans</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>슈퍼셀의 클래시 오브 클랜이 어떻게 만들어졌는지, 마을 건설과 공격·클랜전 규칙, 명작으로 꼽히는 이유, 스핀오프와 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>클라우드 게임의 현재: 온라이브와 스태디아의 실패, 엑스박스·지포스 나우가 남은 이유</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/cloud-gaming</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/cloud-gaming</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>게임기 없이 인터넷으로 게임을 하는 클라우드 게임은 어떻게 작동하고, 왜 여러 번 실패했을까요? 온라이브와 가이카이, 구글 스태디아의 종료, 엑스박스 클라우드 게이밍과 지포스 나우의 현재, 지연 시간 문제까지 정리합니다.</description></item>
<item><title>게임 콘솔 1세대부터 9세대까지 - 세대별 대표 기기와 변화</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/console-generations</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/console-generations</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>마그나복스 오디세이부터 플레이스테이션 5, Xbox 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2까지 게임 콘솔 세대를 표로 정리하고 카트리지, CD, 온라인, 모션 컨트롤, SSD로 이어진 변화를 설명합니다.</description></item>
<item><title>쿠키런 시리즈 – 오븐을 탈출한 쿠키들이 만든 한국 모바일 게임 IP</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/cookie-run</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/cookie-run</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>데브시스터즈의 쿠키런 시리즈를 오븐브레이크부터 쿠키런 for Kakao, 오븐브레이크, 킹덤까지 정리했습니다. 탄생 배경과 러닝 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 지금 즐기는 법을 담았습니다.</description></item>
<item><title>크레이지 아케이드 – 물풍선 하나로 한 세대를 사로잡은 넥슨 캐주얼 게임</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/crazy-arcade</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/crazy-arcade</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>2001년 넥슨이 서비스를 시작한 크레이지 아케이드 비앤비의 탄생 배경, 물풍선 대전 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 카트라이더로 이어진 시리즈, 2026년 서비스 종료까지 정리했습니다.</description></item>
<item><title>다크 소울 시리즈 - 화톳불과 핏자국으로 &#39;소울라이크&#39;를 만든 프롬 소프트웨어의 3부작</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/dark-souls</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/dark-souls</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>2011년 시작된 다크 소울 시리즈의 탄생 배경, 화톳불과 소울 회수로 대표되는 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 소울라이크 장르에 남긴 영향, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.</description></item>
<item><title>카드·덱빌딩 게임이란? TCG·덱빌딩·로그라이크 덱빌딩 차이와 대표작</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/deckbuilding-card-games</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/deckbuilding-card-games</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>카드 게임과 덱빌딩 게임의 정의, 수집형 카드 게임(TCG)·덱빌딩·로그라이크 덱빌딩의 차이, 매직 더 개더링부터 슬레이 더 스파이어·발라트로까지 대표작과 설계 특징을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>디아블로 시리즈, 핵 앤 슬래시 액션 RPG의 원형</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/diablo</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/diablo</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1997년 첫 작품부터 디아블로 IV까지, 블리자드 디아블로 시리즈의 탄생 배경과 게임 방식, 명작으로 평가받는 이유, 지금 시리즈를 즐기는 방법을 정리합니다.</description></item>
<item><title>게임 난이도 설계: 어렵지만 공정한 게임은 어떻게 만들어지나</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/difficulty-design</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/difficulty-design</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>몰입(플로우) 이론, 동적 난이도 조절, 어시스트 모드, 실패의 비용까지. 작은 인디 스튜디오의 시선으로 게임 난이도를 설계하는 원리와 유명 게임의 사례를 정리합니다.</description></item>
<item><title>둠(DOOM, 1993)과 시리즈 — 1인칭 슈팅 게임의 아버지</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/doom</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/doom</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>1993년 id 소프트웨어가 셰어웨어로 공개한 둠은 1인칭 슈팅, 데스매치, 모드 문화의 출발점이 되었습니다. 탄생 배경과 게임 방식, 시리즈 흐름, 지금 즐기는 법을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>드래곤 퀘스트 시리즈 정리 — 일본에 RPG를 대중화한 호리이 유지·토리야마 아키라·스기야마 고이치의 명작</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/dragon-quest</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/dragon-quest</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>드래곤 퀘스트 시리즈의 탄생 배경, 쉬운 RPG를 지향한 게임 방식, 일본의 국민 게임이 된 이유, HD-2D 리메이크 등 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>던전앤파이터 – 오락실 벨트스크롤 액션을 온라인 RPG로 옮긴 명작</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/dungeon-fighter</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/dungeon-fighter</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>2005년 네오플이 내놓은 던전앤파이터의 탄생 배경, 커맨드 입력과 콤보 중심의 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 중국 흥행, 모바일로 이어진 영향을 정리했습니다.</description></item>
<item><title>엘든 링 - 다크 소울을 열린 세계로 넓힌 프롬 소프트웨어의 대작</title><link>https://kekestudio.app/ko/blog/elden-ring</link><guid>https://kekestudio.app/ko/blog/elden-ring</guid><pubDate>Thu, 15 Oct 2026 00:00:00 GMT</pubDate><description>2022년 프롬 소프트웨어가 내놓은 엘든 링의 탄생 배경, 열린 세계와 전투 방식, 명작으로 평가받는 이유, 황금 나무의 그림자와 나이트레인 같은 확장, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.</description></item>
</channel></rss>
