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ゲーム配信の歴史:AfreecaTV・Twitch・YouTubeからCHZZKまで

人のゲームを見る文化はどう産業になったのか。Let's Play、AfreecaTVと星風船、Justin.tvから生まれたTwitch、YouTube Gaming、Twitchの韓国撤退とCHZZK・SOOPの登場まで。

#ゲーム配信 #Twitch #CHZZK #SOOP #AfreecaTV #YouTube

かつては「他人がゲームしているのを見て何が楽しいの?」という言葉がよく聞かれました。今では数多くの人が、毎晩好きな配信者の放送をつけておき、チャットで一緒に笑い、投げ銭で応援しています。ゲーム配信は、eスポーツの中継、ゲームのプロモーション、個人配信者という職業までを包み込む大きな産業になりました。

この記事では、ゲーム動画の文化がどこから始まったのか、韓国のAfreecaTVとアメリカのTwitchがそれぞれどのように成長したのか、そして2024年のTwitchの韓国撤退以降、韓国国内の配信市場がどう変わったのかを順に見ていきます。

ゲームを「見る」文化の始まり

ゲームプレイを見せるコンテンツは、インターネット放送よりも先にテレビにありました。フランスのゲームチャンネルの番組『Level One』(1998〜2002年)では、司会者がゲームの序盤を自ら遊びながら解説し、日本の『ゲームセンターCX』(2003年開始)は、司会者がレトロゲームを1日でクリアすることに挑戦する形式で大きな人気を得ました。韓国では1990年代末から、ゲーム専門のケーブルチャンネルがスタークラフトのリーグを中継し、「ゲームを見る楽しさ」を大衆に広めました。

インターネットでは「Let's Play」という形式が生まれました。攻略のように情報を伝えることよりも、プレイする人のリアクションや解説、個性を見せることに重点を置いた動画です。アメリカのインターネットコミュニティ「Something Awful」のフォーラムで、2000年代半ばにスクリーンショットと文章でゲームの進行を見せていた連載が始まりで、2007年ごろにこの名前が定着しました。

2005年にYouTubeが登場すると、Let's Playは動画へと移っていきました。代表的な人物が、スウェーデンのYouTuberであるPewDiePieです。2010年にチャンネルを開設してホラーゲームやアクションゲームのプレイ動画を投稿し、2013年8月15日にYouTubeのチャンネル登録者数で1位になりました。ゲーム動画がYouTubeで最も大きなジャンルのひとつであることを示した出来事でした。

韓国の先駆者:AfreecaTVと星風船

リアルタイムのインターネット個人放送では、韓国が早くからスタートを切りました。2005年5月に「W」という名前で試験サービスを始めたプラットフォームが、2006年に「アフリカ(afreeca)」として正式に発足し、2012年4月に「AfreecaTV」へと名称を変更しました。専用の放送機材がなくても、PCの画面とWebカメラだけで誰でも生放送ができ、視聴者と配信者がリアルタイムのチャットで交流しました。

AfreecaTVの最大の特徴は、「星風船(ビョルプンソン)」という投げ銭アイテムでした。視聴者がお金を払って買った星風船を配信者に贈ると、配信者はそれを現金に換えることができます。個人放送が職業になり得る収益構造を、早くから作り上げたのです。一方で、投げ銭を得るための過激な放送が社会問題として報じられるなど、影の部分もついて回りました。

AfreecaTVは、ゲームを中心にeスポーツ事業も広げました。2015年にGOM TVのeスポーツ事業部門とスタジオを買収して「フリークアップスタジオ」に改め、同じ年にスタークラフトIIのリーグ(GSL)の運営権を引き継ぎ、プロゲームチーム「Afreeca Freecs」を創設しました。そして2024年10月15日、アフリカ大陸と混同されやすいことなどを考慮し、ブランドを「SOOP(スプ)」に変えて再出発しました。

Justin.tvからTwitchへ

世界のゲーム配信の中心となったTwitchは、意外な実験から生まれました。2007年3月19日、ジャスティン・カンは帽子にWebカメラを付け、自分の日常を24時間生中継する「Justin.tv」を始めました。いわゆる「ライフキャスティング」です。その後Justin.tvは、誰でも自分のチャンネルを開設して放送できるプラットフォームへと変わりましたが、数あるカテゴリーの中でゲーム配信が最も急速に成長しました。

会社は2011年6月、ゲーム配信だけを切り出して「TwitchTV」を開設しました。名前は、素早い反応速度が重要なゲームプレイを意味する「twitch gameplay」から取られました。成長は非常に速いものでした。

時期出来事
2011年6月TwitchTVの公開テストサービス開始
2013年10月月間ユニーク訪問者数4,500万人
2014年2月アメリカのインターネットのピーク時トラフィックで4位(Netflix・Google・Appleに次ぐ)。「Twitch Plays Pokémon」が話題に
2014年8月Justin.tv終了、Amazonが9億7,000万ドルで買収
2015年月間視聴者数1億人突破
2015年10月お絵描き・創作配信のための「クリエイティブ」カテゴリーを追加

2014年2月の「Twitch Plays Pokémon」は、配信ならではの面白さをよく示しました。視聴者がチャットで入力したコマンドがそのままゲームの操作になり、数万人が一斉に『ポケットモンスター 赤』を一緒にプレイしました。ゲームと生放送、視聴者参加が一体となった新しい娯楽でした。

Twitchは、韓国の放送文化から影響を受けたこともあります。2016年7月に試験的に導入された「ソーシャルイーティング」カテゴリーは、韓国のモクバン(食べる配信)や、韓国のゲーム配信者が放送の合間に食事をしていた様子から着想を得たものです。

YouTubeと競合サービス

Twitchの成功を受けて、ほかの企業も参入しました。

  • YouTube:2014年にTwitchの買収を進めていたと報じられましたが、最終的にはAmazonが買収しました。YouTubeは2015年8月にゲーム専用アプリ「YouTube Gaming」をリリースし、2019年5月に単独アプリを終了して本体アプリのゲームカテゴリーに統合しました。すでに録画動画で圧倒的な地位にあったYouTubeは、生放送とアーカイブ、短い動画を一か所で提供できる強みを生かしました。
  • Mixer:Microsoftが2016年に買収した配信サービスで、遅延が短く、視聴者参加機能に優れていました。2019年にTwitchの有名配信者NinjaとShroudを獲得して話題になりましたが、市場シェアを伸ばせず、2020年7月22日に終了しました。
  • Kick:2022年に始まったサービスで、緩やかな運営ポリシーと配信者へのより多くの収益配分を打ち出し、Twitchの競合として浮上しました。

Mixerの事例は、配信市場では「有名配信者を何人か連れてくる」だけでは視聴者をつなぎ止めにくいことを示しました。視聴者は結局、習慣や友達、コミュニティがある場所にとどまる傾向があります。

Twitchの韓国撤退

韓国市場でTwitchは、一時はゲーム配信の中心でした。しかし、ネットワーク使用料の問題が足かせとなりました。Twitchは、韓国のインターネットサービスプロバイダーに支払うネットワーク費用の負担を理由に、2022年9月に韓国での配信画質を720pに制限し、2023年2月にはアーカイブ(VOD)も停止しました。

結局Twitchは、2023年12月6日に韓国での事業を終了すると発表し、2024年2月27日に韓国でのサービスを終了しました。韓国の配信者は、もはやTwitchで収益を得られなくなりました。2024年2月、韓国の放送通信委員会は、Twitchが正当な理由なくサービス品質を下げて利用者の利益を損なったとして、4億3,500万ウォンの課徴金を科しました。

CHZZKの登場とSOOP

Twitch撤退のニュースが出ると、多くの配信者が新しいプラットフォームを探さなければならなくなりました。この隙を突いて、NAVERがゲーム配信サービス「CHZZK(チジック)」をリリースしました。2023年12月19日にベータサービスを開始し、2024年5月9日に正式リリースしました。

CHZZKは、Twitchに似た画面構成とアーカイブ・クリップ機能を備え、既存のTwitchユーザーが移りやすいように作られました。投げ銭用の通貨「チーズ」はNAVER Payで決済でき、NAVERカフェとも連携しています。既存のNAVERゲームアプリはCHZZKアプリに切り替わり、その後スマートテレビ向けアプリも登場しました。

同じ時期、AfreecaTVはSOOPへとブランドを変えて新たなスタートを切りました。こうして韓国のゲーム配信市場は、SOOP、CHZZK、そしてYouTubeが競い合う構図へと変わりました。多くの配信者は、1つのプラットフォームで生放送を行い、編集動画や短い動画はYouTubeに投稿するという形で活動しています。

配信がゲーム産業に与えた影響

ゲーム配信は、単なる見世物を超えて、ゲーム産業そのものを変えました。

  1. 新しいプロモーションの窓口:人気配信者が一度プレイするだけで、無名のインディーゲームが一夜にして知られることもあります。開発会社は、発売前に配信者へゲームを先に送ることを重要なプロモーション活動と考えています。
  2. 「見て楽しいゲーム」の登場:視聴者の反応が大きくなるゲーム、複数人で遊んでハプニングが多いゲーム、チャットで視聴者が参加できるゲームが人気を集めました。
  3. eスポーツの成長:大会の中継がテレビチャンネルから配信プラットフォームへと移り、世界中の誰もが無料で試合を見られるようになりました。
  4. 新しい職業:配信者、配信の編集者、配信マネージャーといった職業が生まれました。一方で、長時間配信による健康問題、悪質なチャット、過激なコンテンツ競争といった問題も同時に大きくなりました。

まとめ

ゲーム配信の歴史は、「1人で遊んでいたゲームを、みんなで見る体験」へと変えてきた過程です。テレビのゲーム番組からLet's Play動画、AfreecaTVとTwitchの生放送、そしてCHZZKとSOOPの競争まで、形式は変わり続けてきましたが、核心は同じです。人々はゲームそのものと同じくらい、ゲームをする人と一緒に笑ったり驚いたりする時間を楽しんでいるのです。

参考資料

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