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ゲーム機の第1世代から第9世代まで - 世代別の代表機種と変化

オデッセイからPlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2まで、ゲーム機の世代を表で整理し、カートリッジ、CD、オンライン、モーションコントロール、SSDへと続いた変化を解説します。

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ゲームの話をしていると、「8ビット世代」「PS2世代」「第9世代ゲーム機」といった言葉をよく耳にします。ゲーム機の世代とは、同じような時期に登場し、同じような性能で競い合ったゲーム機をまとめて呼ぶ名前です。1972年に最初の家庭用ゲーム機が登場して以来、およそ5年あまりの周期で新しい世代が現れてきました。

この記事では、第1世代から第9世代まで、各世代の代表的な機種と、その世代で何が変わったのかを表とともにまとめます。世代を分ける基準が思ったよりあいまいなこと、そして世代が変わるたびにゲームの形がどう変わってきたのかもあわせて見ていきます。

世代の区分は誰が決めたのか

まず知っておきたいのは、ゲーム機の世代には公式な基準がないということです。英語版ウィキペディアの「Home video game console generations」の記事によると、「世代」という表現は2000年代に入ってから使われ始め、それ以前の機種にさかのぼって当てはめられたもので、業界や学界で一つに統一された定義が作られたことはありません。今広く使われている区分は、ウィキペディア式の分類をゲームメディアが取り入れて広げたものに近いといえます。

この分類では、一つの世代は「その特徴を持つ最初のゲーム機が登場した年」に始まり、「その世代の最後の機種が生産終了した年」に終わります。そのため、世代同士の期間が重なります。たとえば第3世代は、ファミコンの生産終了を基準に2003年までとされています。初期には、CPUが一度に処理するビット数(8ビット、16ビットなど)が世代を分ける基準になっていましたが、第6世代以降はその意味が薄れました。

ひと目でわかる第1〜第9世代

世代時期代表機種特徴
第1世代1972〜1983マグナボックス オデッセイ、アタリ ホームポンゲームが本体に内蔵された専用機
第2世代1976〜1992フェアチャイルド チャンネルF、Atari 2600、インテレビジョン、コレコビジョンROMカートリッジの導入
第3世代1983〜2003ファミリーコンピュータ(NES)、セガ・マークIII(マスターシステム)8ビット、スプライトグラフィック
第4世代1987〜2004PCエンジン、メガドライブ、スーパーファミコン16ビット、CD-ROM周辺機器
第5世代1993〜2006プレイステーション、セガサターン、NINTENDO6432・64ビット、CD、3Dグラフィック
第6世代1998〜2013ドリームキャスト、プレイステーション2、ゲームキューブ、XboxDVD、オンラインプレイ
第7世代2005〜2017Xbox 360、プレイステーション3、WiiHD、デジタルストア、モーションコントロール
第8世代2012〜Wii U、PlayStation 4、Xbox One、Nintendo Switchx86アーキテクチャ、4K強化版、ハイブリッド
第9世代2020〜PlayStation 5、Xbox Series X・SSSD、レイトレーシング、ディスクなしモデル

時期は英語版ウィキペディアの分類に従いました。2025年6月5日に発売されたNintendo Switch 2は、まだ特定の世代に分類されていないとされているため、表からは外しました。

第1世代と第2世代:専用機からカートリッジへ

第1世代(1972〜1983)は、1972年9月にアメリカで発売されたマグナボックス オデッセイから始まります。ラルフ・ベアが設計した「ブラウンボックス」の試作機をもとにしたこの機械は、画面に点をいくつかと線を1本描くことができましたが、音と得点表示の機能はありませんでした。付属の「ゲームカード」もプログラムではなく、回路の接続を切り替える装置でした。続いてアタリが1975年末にシアーズ百貨店を通じて家庭用のポンを発売し、音や得点機能を備えた似たような専用機が大量に出回ったことで、1977年ごろには市場が飽和しました。

第2世代(1976〜1992)の核心はROMカートリッジです。ゲームのコードをカートリッジ内のROMに収めて差し替える方式は、1976年11月のフェアチャイルドVES(チャンネルF)が最初に採用し、1977年のAtari VCS(Atari 2600)が普及させました。1980年にはAtari 2600版スペースインベーダーがゲーム機の販売を4倍に伸ばす「キラーアプリ」となり、アタリ出身の開発者たちが設立したActivisionは最初のサードパーティー開発会社になりました。しかし、ゲームが無秩序に増えたことに家庭用コンピューターとの競争が重なり、1983年に北米市場は崩壊しました。

第3世代と第4世代:8ビットと16ビットの競争

第3世代(1983〜2003)は、よく「8ビット世代」と呼ばれます。ブロック単位のグラフィックの代わりにスプライトとタイルを使うことで表現力が大きく向上し、市場の中心もアメリカから日本に移りました。1983年に日本でファミコンとセガのSG-1000がほぼ同時期に発売され、ファミコンは1984年末に日本で最も売れたゲーム機になりました。任天堂はこれをNESという名前で北米に投入し、認証チップでゲームの品質を管理して市場を立て直しました。NESの販売台数は6,191万台です。

第4世代(1987〜2004)は「16ビット世代」です。1987年にNECのPCエンジン(北米名TurboGrafx-16)が先に登場し、1988年にセガのメガドライブ(北米名Genesis)、1990年にスーパーファミコンが続きました。北米ではセガがソニックを前面に出して任天堂と激しく競い合いました。この時期にはCD-ROMの周辺機器も登場しましたが、本体と同じくらい高価だったため、広くは普及しませんでした。任天堂はソニーとスーパーファミコン用のCD周辺機器を共同開発していましたが協力は決裂し、ソニーはこの構想を自社のゲーム機開発へとつなげていきました。1993年の『スターフォックス』は、カートリッジ内に搭載したスーパーFXチップでリアルタイムのポリゴン3Dを実現しました。

第5世代:CDと3Dの時代

第5世代(1993〜2006)では、32ビットCPUと光ディスクが標準になりました。1993年に3DOとアタリ ジャガーが先に登場しましたが、高価でゲームも少なく定着できず、1994年にセガサターンとソニーのプレイステーションが本格的な競争を始めました。

プレイステーションはCDとメモリーカードを組み合わせることで長いプレイ時間と物語を持つゲームを可能にし、『ファイナルファンタジーVII』のような大作RPGが成功しました。1996年に発売されたNINTENDO64は、ロード速度とコピー防止を理由にカートリッジにこだわりましたが、『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のような自社タイトルで競争力を保ちました。この世代で、2Dから3Dへの移行が本格的に進みました。

第6世代:DVDとオンライン接続

第6世代(1998〜2013)に入ると、ゲーム機の性能は当時のPCに近づき、「何ビット」を掲げるマーケティングは姿を消しました。1998年に日本で発売されたセガのドリームキャストはモデムを内蔵した初の家庭用ゲーム機でしたが、セガは2001年にドリームキャストの生産を終了し、ハードウェア事業から撤退しました。

2000年に発売されたプレイステーション2は、DVD再生と前世代のゲームとの互換性を備え、2013年に生産終了するまでに1億6,000万台が売れて、今も最も売れた家庭用ゲーム機の座にあります。2001年には任天堂が小型DVDベースのゲームキューブを、マイクロソフトがハードディスクとイーサネットを備えた初代Xboxを発売しました。Xboxとともに始まったXbox Liveは、ゲーム機のオンラインサービスの出発点になりました。

第7世代:HD、デジタルストア、モーションコントロール

第7世代(2005〜2017)では、3社ともインターネット接続、オンライン対戦、デジタルゲームストアを標準で備えるようになりました。HDMIによる高解像度出力もこの時期に定着しました。

2005年にXbox 360が先に登場し、2006年にプレイステーション3とWiiが続きました。プレイステーション3はブルーレイドライブを標準搭載してブルーレイが高画質映像メディアとして定着するのを後押しし、オンラインサービスのPlayStation Networkを始めました。Wiiは性能競争の代わりにWiiリモコンのモーション操作を打ち出して予想外の大成功を収め、ソニーとマイクロソフトにもモーションコントロールの周辺機器を出させるきっかけになりました。

第8世代と第9世代:PCに近づいたゲーム機

第8世代(2012〜)のゲーム機はPCと同じx86系のCPUを使い始め、機種間のゲーム移植がはるかに簡単になりました。2012年にWii U、2013年にPlayStation 4とXbox Oneが発売され、世代の途中で4Kに対応したPS4 ProやXbox One Xのような強化版が登場したのも新しい流れでした。2017年に発売されたNintendo Switchは、テレビにつなぐ据え置き型と持ち運べる携帯型を行き来する初のハイブリッドゲーム機と評価されています。一方でスマートフォンゲームが大きく成長し、ゲーム機はモバイルとも競争するようになりました。

第9世代(2020〜)は、2020年11月10日のXbox Series XとSeries S、11月12日のPlayStation 5から始まりました。高速なSSDでロード時間を大幅に短縮し、リアルタイムのレイトレーシングと高いフレームレートに対応しています。ディスクドライブのない低価格モデルを最初から同時に出したことも、デジタル購入が一般的になった流れを示しています。ウィキペディアは、2020年代半ばに部品価格の上昇などの影響で3社が世代の途中で既存のゲーム機の価格を引き上げ、これはゲーム機の歴史で初めてのことだとまとめています。

世代の変化から見える流れ

第1世代から第9世代までをつなげて見ると、いくつかの流れがはっきりします。

  • メディア:内蔵回路 → カートリッジ → CD → DVD・ブルーレイ → デジタルダウンロード
  • 画面:点と線 → 8・16ビットのスプライト → 3Dポリゴン → HD → 4Kとレイトレーシング
  • 接続:一人で、または隣の人と → モデムとオンラインサービス → デジタルストアとクロスプレイ
  • 操作:ダイヤルとボタン → パッド → モーションコントロール → 携帯と据え置きを行き来するハイブリッド

同時に、世代を経るごとにゲーム機とPCの差は縮まり、同じゲームを複数の機器で楽しむことが当たり前になりました。今後の世代区分は、性能よりもサービスや流通の方式が基準になる可能性もあります。ただ、どんな基準であれ、「その時代の人々が最も多く遊んだ機械」を中心にゲームの歴史を読み解く方法は、今も役に立ちます。

参考資料

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