DOOM(1993)とシリーズ:一人称シューティングの父
1993年にid Softwareがシェアウェアとして公開したDOOMは、一人称シューティング、デスマッチ、MOD文化の出発点となりました。誕生の背景と遊び方、シリーズの流れ、今楽しむ方法をまとめました。
DOOMは、1993年にアメリカのid SoftwareがMS-DOS向けに開発し、自ら販売した一人称シューティングゲームです。火星の衛星の基地にただ一人残された宇宙海兵隊員が、悪魔やゾンビと化した人々を突破して進み、ついには地獄にまで足を踏み入れる物語です。ストーリーはシンプルですが、このゲームは「一人称シューティング(FPS)の父」と呼ばれるほど、ジャンルの方向性を決定づけました。
DOOMが残したものは、一本のゲームにとどまりません。「デスマッチ」という言葉、プレイヤーが自らマップを作るMOD文化、そしてスピードランコミュニティの始まりが、すべてDOOMとつながっています。この記事では、1993年のオリジナル版を中心に、誕生の背景、遊び方、名作とされる理由、その後のシリーズ、そして今楽しむ方法をまとめます。
概要
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 初リリース | 1993年12月(MS-DOS) |
| 開発・販売 | id Software(1995年のアルティメットDOOM小売版はGT Interactive) |
| 主な制作陣 | ジョン・カーマック(エンジン)、ジョン・ロメロ・サンディ・ピーターセン(レベルデザイン) |
| プラットフォーム | MS-DOSに始まり、スーパーファミコン、PlayStation、セガサターン、Xbox 360、iOS、Switch、PS4・PS5、Xbox One・Seriesなど |
| ジャンル | 一人称シューティング |
| 販売 | 1999年までに約350万本と推定 |
誕生の背景
DOOMは、id Softwareが『コマンダー・キーン』(1990〜1991)、『ウルフェンシュタイン3D』(1992)に続いて発表した、三作目の大型独立作品です。1992年5月、チームはリードプログラマーのジョン・カーマックが作った新しい3Dエンジンで、「テクノロジーで悪魔と戦う」もっとダークなゲームを作り始めました。
当初はデザイナーのトム・ホールがSFのストーリーを書きましたが、ホールとともにストーリーの大部分がプロジェクトから外れました。最終的なゲームは、ジョン・ロメロとサンディ・ピーターセンが設計したアクション中心の構成になりました。二人のレベルは性格が異なり、チーム内では、ピーターセンのマップは技術的に多彩で、ロメロのマップは美的に優れているという評価がありました。マルチプレイは、リリースの約1か月前にカーマックが追加しました。
販売方法も独特でした。経営を担当していたジェイ・ウィルバーは、直接販売が最も利益が大きいと考え、シェアウェア方式を積極的に活用しました。三つのエピソードのうち最初のエピソードを無料で配布し、残りはidから直接購入してもらう形にしたのです。雑誌広告はたった一度しか出さず、小売店には最初のエピソードを好きな価格で売れるようにしました。カーマックは2004年に、総開発費は100万ドルに満たなかったと推定しています。
遊び方
DOOMの画面は3Dのように見えますが、実際の移動は平面上でしか行われず、敵やアイテムは決まった角度から描いた2Dの絵です。こうした方式は一般に「2.5D」と呼ばれます。
- 構成:オリジナル版は「Knee-Deep in the Dead(膝まで浸かった死体)」「The Shores of Hell(地獄の岸辺)」「Inferno(インフェルノ)」の三つのエピソードで、それぞれ8レベルで構成されています。1995年のアルティメットDOOMで4つ目のエピソードが加わりました。
- 目標:迷路のようなレベルを抜けて出口にたどり着くことです。色別のキーカードで扉を開け、隠された空間を見つける楽しさがあります。エピソードの最終レベルではボスと戦います。
- リソース管理:弾薬、体力、アーマーを節約して使う必要があります。ピストル、ショットガン、チェーンソー、プラズマライフル、BFG 9000といった武器を状況に応じて持ち替えることがカギです。
- 罠とアイテム:有毒廃棄物の水たまりや下がってくる天井があり、コンピューターマップ、部分透明化、放射線防護服、無敵、パンチが強くなるバーサークといったアイテムがあります。
- マルチプレイ:2〜4人で一緒にキャンペーンを進める協力モードと、互いを倒した回数を競うデスマッチがあります。当初はローカルネットワークでしか遊べませんでしたが、リリースの1年後にDWANGOサービスによってオンラインでの4人対戦が可能になりました。
なぜ名作なのか
ジャンルを作りました。 DOOMが成功した後、似たようなゲームが何十本も登場し、数年間は「一人称シューティング」という言葉の代わりに「DOOMクローン」がジャンル名のように使われました。1998年、PC Gamerは、DOOMを「おそらく史上最も多く模倣されたゲーム」と評しました。
デスマッチを広めました。 「デスマッチ」という用語を最初に使ったゲームがDOOMであり、スピーディーなマルチプレイの撃ち合いを多くの人に初めて紹介しました。
MOD文化を切り開きました。 DOOMはレベルやグラフィックのデータをエンジンから切り離し、WADファイルに収めました。カーマックとロメロは社内の懸念を押し切ってMODサポートを推し進め、リリース後の数年間で数千ものユーザー制作レベルが生まれました。1997年にはソースコードが非商用ライセンスで、1999年にはGPLで公開されました。そのおかげでDOOMはスマートサーモスタットやピアノのような意外な機器にまで移植され、「それでDOOMは動く?」という昔からのミームが生まれました。
スピードラン文化の基盤になりました。 DOOMにはプレイを記録して再生できる「デモ」機能がありました。ファイルが軽いため初期のインターネットで簡単に共有でき、これがスピードランコミュニティの成長に大きな役割を果たしました。
興行的にも大成功でした。リリース直後、わずか1日で利益を出し、1995年末にはWindows 95よりも多くのコンピューターにインストールされているという推計が出ました。2007年には、アメリカ議会図書館が保存対象として選んだ最初の「ゲームの正典」10作品に入りました。暴力表現の強さからさまざまな団体の批判を受けたことも、このゲームの歴史の一つです。
シリーズと影響
| 作品 | リリース | メモ |
|---|---|---|
| DOOM II: Hell on Earth | 1994 | 同じエンジン、新しい敵とスーパーショットガン |
| DOOM 64 | 1997 | Midway開発、新エンジンと陰鬱な雰囲気 |
| DOOM 3 | 2004 | id Tech 4エンジン、ストーリーの比重を拡大 |
| DOOM(2016) | 2016 | シリーズのリブート、「ドゥームスレイヤー」登場 |
| DOOM Eternal | 2020 | 2016年作の続編 |
| DOOM: The Dark Ages | 2025 | 2016年作の前日譚 |
id SoftwareはDOOMエンジンを他社にライセンスし、『ヘレティック』や『ヘクセン』といったゲームが生まれました。DOOMはその後、数多くのFPSが基準とするゲームとなり、1998年に登場したValveの『ハーフライフ』もDOOMとQuakeから着想を得ています。
リブート以降もシリーズは活発です。2016年作はスピーディーな近接戦闘と音楽で好評を博し、DOOM Eternalは初年度に4億5,000万ドルの売上を記録しました。DOOM: The Dark Agesは2025年5月15日にPS5、Xbox Series X|S、PC向けに発売され、拡張パック「Revelations」が2026年7月7日にリリースされました。映画『DOOM』(2005)と『ドゥーム:アナイアレーション』(2019)、さらに小説やコミックにもなっています。
今楽しむには
- DOOM + DOOM II(2024):id SoftwareがNightdive Studios、MachineGamesとともに2024年8月に発売した再リリース版です。DOOM 64以前の作品に加え、ロメロによる拡張「SIGIL」、新エピソード「Legacy of Rust」が収録されています。PC、Switch、PS4・PS5、Xbox One・Series X|Sで遊べます。
- 最新作:現代的なDOOMを遊びたいなら、2016年作、DOOM Eternal、DOOM: The Dark Agesの順に遊ぶと、リブート以降の変化をたどることができます。
- コミュニティMOD:オリジナルのデータファイルとソースポートを使えば、今も新たに作られ続けているユーザー制作レベルを楽しめます。