ゲーム分類法まとめ:プラットフォーム・視点・プレイ人数・ビジネスモデル・ジャンル・年齢区分で分ける方法
ゲームをプラットフォーム、カメラ視点、プレイ人数、ビジネスモデル、ジャンル、年齢区分という6つの基準で分ける方法をまとめ、ひと目でわかる要約表で各基準の代表的な分類を比較しました。
「どんなゲーム?」という質問への答え方はいろいろあります。「Switchのゲームだよ」「一人称だよ」「友だちと4人で遊ぶんだ」「無料だけどアイテムを売ってる」「ローグライクだよ」「15歳以上対象だよ」といった具合です。どれも正しい答えですが、それぞれまったく異なる基準でゲームを説明しています。
ゲームの分類は、正解がひとつに決まった体系ではなく、いくつもの軸を重ねて使う方法です。同じゲームでも、プラットフォームで見ればモバイルゲーム、視点で見ればトップダウンのゲーム、人数で見ればシングルプレイのゲーム、収益方式で見れば基本無料のゲーム、ジャンルで見ればタワーディフェンスになります。
この記事では、ゲームを分ける代表的な6つの基準であるプラットフォーム、視点、プレイ人数、ビジネスモデル、ジャンル、年齢区分をひとつずつ整理し、最後にこれらすべてをひと目で見られる要約表を付けました。
ゲームの分類はなぜ複数の軸に分かれるのか
英語版ウィキペディアは、ビデオゲームのジャンルを「視覚的要素や物語ではなく、どのようにプレイするかによる非公式な分類」と説明しています。舞台が宇宙でも西部開拓時代でも、シューティングゲームはシューティングゲームだという意味です。しかし、人がゲームを選ぶときに気になるのはジャンルだけではありません。自分の機器で動くか、友だちと遊べるか、お金がどれくらいかかるか、子どもに遊ばせても大丈夫かも重要です。そのため、ジャンル以外にもいくつかの分類軸が一緒に使われます。
ゲームを分類しようとする試みは古くからあります。ウィキペディアによると、1981年のAtari VCSのカタログは「スキル・ギャラリー」「レーストラック」「スポーツ・アリーナ」「コンバット・ゾーン」といった8つの見出しでゲームをまとめていました。1985年に任天堂は北米でNESを発売する際、ゲームをアドベンチャー、アクション、スポーツ、光線銃、教育など8つのシリーズに分け、箱に表示しました。ゲームデザイナーのクリス・クロフォードは1984年の著書で分類体系を提案しつつ、ゲームデザインは急速に変わるのでこの分類もすぐに古くなるだろうと自ら書いています。実際、分類の方法は今も変わり続けています。
1. プラットフォーム:どこで遊ぶか
プラットフォームは、ゲームを動かす機器と環境です。最初に確認すべき基準でもあります。どんなにおもしろくても、自分の機器で動かなければ遊べないからです。
| プラットフォーム | 特徴 | 例 |
|---|---|---|
| アーケード(ゲームセンター) | 専用筐体、コイン投入、体感型の装置 | ポン、パックマン、音楽ゲームの筐体 |
| 家庭用ゲーム機 | テレビにつなぐ専用ゲーム機 | プレイステーション、Xbox、Nintendo Switch |
| 携帯ゲーム機 | 持ち歩ける専用機器 | ゲームボーイ、ニンテンドーDS、PSP |
| PC | キーボード・マウス、多様なスペック、MOD文化 | Steamのようなデジタルストア |
| モバイル | スマートフォン・タブレット、タッチ操作、アプリストア | Google Play、App Storeのゲーム |
| Webブラウザ | インストール不要ですぐに起動 | Flashゲーム、HTML5ゲーム |
| VR・AR | 頭に装着する機器やカメラで現実と組み合わせる | Beat Saber、ポケモンGO |
| クラウド | サーバーで動かし、画面だけを受け取る方式 | ゲームのストリーミングサービス |
プラットフォームはゲームデザインにも大きな影響を与えます。アーケードゲームはコイン1枚で数分楽しめるよう短く強烈に、モバイルゲームはタッチ操作と短いプレイ時間に合わせて、PCゲームは精密なマウス操作と長時間のプレイに合わせて作られます。最初の家庭用ゲーム機とされるマグナボックス・オデッセイ(1972年)から今のスマートフォンまで、新しいプラットフォームが登場するたびに、それに合った新しいジャンルが生まれてきました。
2. 視点:どう見るか
視点とは、カメラがゲームの世界をどこから映すかです。ウィキペディアは、一人称と三人称をほとんどのビデオゲームが使う2つの視点として説明しています。
- 一人称:キャラクターの目で見ます。没入感が高く、FPS、飛行・運転シミュレーター、ウォーキングシミュレーター、ビジュアルノベルなどでよく使われます。
- 三人称:キャラクターの後ろや横から見ます。周りの状況とキャラクターの動きを一緒に見られるため、アクションアドベンチャーでよく見られます。
- トップダウン(見下ろし):戦場を広く見渡すのに向いており、戦略、タワーディフェンス、初期のレースやスポーツゲームで多く使われました。
- クォータービュー(アイソメトリック):斜め上から見た視点で、空間の立体感と広い視野を両立します。シミュレーションやRPGでよく使われます。
- 横スクロール(サイドビュー):横から見ながら左右に進みます。プラットフォーマーと対戦格闘ゲームの基本的な視点です。
注意したいのは、「一人称シューティング(FPS)」のように、視点の名前がジャンル名の一部になることもある点です。ウィキペディアは、FPSやTPSが単にその視点を使うすべてのゲームではなく、シューティングの特定のサブジャンルを指す言葉になったと説明しています。
3. プレイ人数:誰と遊ぶか
| 区分 | 意味 | 例 |
|---|---|---|
| シングルプレイ | 一人でコンピューターや物語を相手にプレイ | ほとんどのストーリー重視のゲーム |
| ローカルマルチ(カウチ協力) | 1台の機器・1つの画面で一緒に | パーティーゲーム、対戦格闘 |
| オンライン協力(PvE) | 複数人で力を合わせてコンピューターや環境と戦う | 協力型サバイバルゲーム、レイド |
| オンライン対戦(PvP) | ほかの人と直接競う | 対戦格闘、MOBA、バトルロイヤル |
| 大規模多人数同時参加型(MMO) | 大勢の人がひとつの世界を共有 | MMORPG |
| 非対称マルチ | 陣営ごとに能力と目的が異なる | 1人がモンスター、残りが生存者 |
ウィキペディアは、マルチプレイゲームを「2人以上が同じゲーム環境で同時にプレイできるゲーム」と定義しています。1962年にMITで作られたスペースウォー!が初期の例とされ、ポンもまた2人が向かい合って遊ぶゲームでした。人数という基準は、ゲームの雰囲気を大きく変えます。同じジャンルでも、一人で遊べば落ち着いたパズルになり、4人で遊べばにぎやかなパーティーゲームになります。
4. ビジネスモデル:どうお金を払うか
ウィキペディアは、ゲームの収益化方式を大きく小売販売、デジタル流通、サブスクリプション、少額課金(マイクロトランザクション)、プレイヤー間取引、広告の6つに分け、1つのゲームが複数の方式を組み合わせて使うこともあると説明しています。消費者の立場から見ると、次のように整理できます。
| モデル | 方式 | 特徴 |
|---|---|---|
| パッケージ・買い切り(プレミアム) | 最初に一度買えばずっと遊べる | 追加課金のプレッシャーが少ない |
| サブスクリプション | 毎月料金を払って利用 | オンラインゲームの利用権、ゲームライブラリのサブスクサービス |
| 基本無料(F2P) | 基本は無料で、アイテムや便利機能を販売 | 参入障壁が低い、「ペイ・トゥ・ウィン」論争の可能性 |
| 広告型 | 無料で遊び、広告を見る | モバイルのカジュアルゲームに多い |
| 追加コンテンツ(DLC)・シーズンパス | 本編以外の拡張や新モードを別売り | 有料・無料どちらのゲームでも使われる |
| ガチャ・ルートボックス | 何が出るかわからない箱を販売 | 規制と論争の対象 |
ビジネスモデルはゲームデザインともつながっています。ウィキペディアは、基本無料のゲームは完全に無料の「フリーウェア」とは異なり、そのため「無料で始められる(free-to-start)」ゲームと呼ばれることもあると説明しています。同じパズルゲームでも、買い切りのゲームは最初から最後までスムーズな体験に、広告型のゲームは短いラウンドと自然な休憩ポイントに合わせて設計されることが多くあります。
5. ジャンル:何をするか
ジャンルは最も広く使われている一方で、最も境界があいまいな分類です。ウィキペディアも、ジャンルは主観的に解釈されうるもので、1つのゲームが同時に複数のジャンルに属することもあると説明しています。代表的な大きなジャンルは次のとおりです。
- アクション:反応速度と操作が中心。プラットフォーマー、シューティング、対戦格闘など
- アドベンチャー:探索、物語、謎解きが中心
- ロールプレイング(RPG):キャラクターの成長と物語
- ストラテジー(戦略):判断と計画。リアルタイムストラテジー、ターン制ストラテジー、タワーディフェンスなど
- シミュレーション:現実の活動をルールに置き換える。経営、生活、乗り物
- スポーツ・レース:実際の試合やレースを再現
- パズル:論理とパターン合わせ
- リズム:音楽のビートに合わせた入力
- サバイバル・クラフト:資源を集めて道具を作りながら生き延びる
ここに、ホラーのように遊び方ではなく「与える感情」でまとめられる例外もあります。また、「メトロイドヴァニア」「ソウルライク」「ローグライク」のように、代表作の名前がジャンル名になるケースもよくあります。ジャンル名が「アクションRPG」「パズルプラットフォーマー」のように2つの言葉を組み合わせたものになるのは、それだけジャンル同士が混ざり合うことが多いからです。
6. 年齢区分:誰が遊んでよいか
年齢区分は、ゲームの難易度ではなく、内容が何歳に適しているかを示す分類です。国ごとに機関も基準も異なります。
| 地域 | 機関 | 主な区分 |
|---|---|---|
| 韓国 | ゲーム物管理委員会(GRAC) | 全年齢、12歳、15歳、青少年利用不可 |
| 北米 | ESRB | E(全年齢)、E10+、T(13歳以上)、M(17歳以上)、AO(18歳以上) |
| ヨーロッパ | PEGI | 3、7、12、16、18 |
| 日本 | CERO | A(全年齢)、B(12才以上)、C(15才以上)、D(17才以上)、Z(18才以上) |
| オンライン・アプリ | IARC | アンケートの回答をもとに、各国の基準による区分を一度に付与 |
韓国は政府機関が区分を決める法定審査に近く、ESRB・PEGI・CEROは業界の自主規制から始まったという違いがあります。アプリストアのように1日に多くのゲームが登録される場では、開発者がアンケートに答えると区分が自動的に決まるIARC方式が使われています。詳しくは、このブログのゲームの年齢区分制度の記事で別途取り上げています。
ひと目でわかるゲーム分類の要約表
| 分類基準 | 問いかけ | 代表的な分類 | 確認するとよい点 |
|---|---|---|---|
| プラットフォーム | どこで遊ぶ? | アーケード、家庭用ゲーム機、携帯ゲーム機、PC、モバイル、Web、VR、クラウド | 自分の機器に対応しているか、操作方法 |
| 視点 | どう見る? | 一人称、三人称、トップダウン、クォータービュー、横スクロール | 没入感と視野、酔いやすさ |
| プレイ人数 | 誰と遊ぶ? | シングル、ローカルマルチ、オンライン協力、オンライン対戦、MMO、非対称 | 友だちと一緒に遊べるか |
| ビジネスモデル | どうお金を払う? | 買い切り、サブスクリプション、基本無料、広告、DLC、ガチャ | 総費用、課金プレッシャーの程度 |
| ジャンル | 何をする? | アクション、アドベンチャー、RPG、ストラテジー、シミュレーション、スポーツ、レース、パズル、リズム、サバイバル、ホラー | 自分の好きなおもしろさか |
| 年齢区分 | 誰が遊んでよい? | GRAC、ESRB、PEGI、CERO、IARC | 子どもに適しているか |
この表の使い方は簡単です。ゲームを1つ選び、各行の問いにひとつずつ答えてみるだけです。たとえば、KEKE STUDIOの GRID DEFENSE: GRID WAR は、プラットフォームで見ればモバイルゲーム(PC版のSteam版を準備中)、ジャンルで見ればSFタワーディフェンス(ストラテジーのサブジャンル)で、Sugar Pop Blocks はモバイルのキャンディブロックパズルに分類できます。このように複数の軸で説明すると、初めて見る人でもそのゲームがどんなものかをずっと正確に思い描けます。
ゲームの分類は、ゲームを閉じ込める仕切りではなく、遊びたいゲームを探しに行くための地図に近いものです。ジャンルは混ざり続け、プラットフォームは増え続け、ビジネスモデルも時代とともに変わります。それでも「どこで、どう見て、誰と、いくら払って、何をして、誰が遊んでよいか」という6つの問いは、これからもゲームを理解するよい出発点になるでしょう。

