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게임 분류법 총정리: 플랫폼·시점·플레이 인원·비즈니스 모델·장르·등급으로 나누는 법

게임을 플랫폼, 카메라 시점, 플레이 인원, 비즈니스 모델, 장르, 연령 등급이라는 여섯 가지 기준으로 나누는 방법을 정리하고, 한눈에 보는 요약 표로 각 기준의 대표 분류를 비교했습니다.

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"어떤 게임이야?"라는 질문에 대답하는 방법은 여러 가지입니다. "스위치 게임이야", "1인칭이야", "친구랑 넷이서 하는 거야", "무료인데 아이템을 팔아", "로그라이크야", "15세 이용가야"처럼 말이죠. 모두 맞는 대답이지만, 각각 전혀 다른 기준으로 게임을 설명하고 있습니다.

게임 분류는 정답이 하나인 체계가 아니라 여러 개의 축을 겹쳐 쓰는 방식입니다. 같은 게임도 플랫폼으로는 모바일 게임, 시점으로는 탑다운 게임, 인원으로는 싱글 플레이 게임, 수익 방식으로는 부분 유료 게임, 장르로는 타워 디펜스가 됩니다.

이 글에서는 게임을 나누는 대표적인 여섯 가지 기준인 플랫폼, 시점, 플레이 인원, 비즈니스 모델, 장르, 연령 등급을 하나씩 정리하고, 마지막에 이 모든 것을 한눈에 볼 수 있는 요약 표를 붙였습니다.

게임 분류는 왜 여러 축으로 나뉠까

영어 위키백과는 비디오 게임 장르를 "시각적 요소나 이야기가 아니라 어떻게 플레이하는가에 따른 비공식적인 분류"로 설명합니다. 슈팅 게임은 배경이 우주든 서부 시대든 슈팅 게임이라는 뜻입니다. 그런데 사람들이 게임을 고를 때 궁금한 것은 장르만이 아닙니다. 내 기기에서 돌아가는지, 친구와 할 수 있는지, 돈이 얼마나 드는지, 아이에게 시켜도 되는지도 중요합니다. 그래서 장르 외에도 여러 분류 축이 함께 쓰입니다.

게임을 나누려는 시도는 오래되었습니다. 위키백과에 따르면 1981년 아타리 VCS 카탈로그는 "스킬 갤러리", "레이스 트랙", "스포츠 아레나", "컴뱃 존" 같은 8개 제목으로 게임을 묶었습니다. 1985년 닌텐도는 북미에 NES를 내놓으면서 게임을 어드벤처, 액션, 스포츠, 광선총, 교육 등 8개 시리즈로 나눠 상자에 표시했습니다. 게임 디자이너 크리스 크로퍼드는 1984년 책에서 분류 체계를 제안하면서, 게임 디자인이 빠르게 바뀌므로 이 분류도 금방 낡을 것이라고 스스로 적었습니다. 실제로 분류 방식은 지금도 계속 바뀌고 있습니다.

1. 플랫폼: 어디에서 하는가

플랫폼은 게임을 실행하는 기기와 환경입니다. 가장 먼저 확인해야 하는 기준이기도 합니다. 아무리 재미있어도 내 기기에서 돌아가지 않으면 할 수 없으니까요.

플랫폼특징예
아케이드(오락실)전용 기계, 동전 투입, 체감형 장비퐁, 팩맨, 리듬 게임 기기
가정용 콘솔TV에 연결하는 전용 게임기플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치
휴대용 게임기들고 다니는 전용 기기게임보이, 닌텐도 DS, PSP
PC키보드·마우스, 다양한 사양, 모드 문화스팀 같은 디지털 상점
모바일스마트폰·태블릿, 터치 조작, 앱 마켓구글 플레이, 앱스토어 게임
웹 브라우저설치 없이 바로 실행플래시 게임, HTML5 게임
VR·AR머리에 쓰는 장비나 카메라로 현실과 결합비트 세이버, 포켓몬 GO
클라우드서버에서 실행하고 화면만 받아 보는 방식스트리밍 게임 서비스

플랫폼은 게임 디자인에도 큰 영향을 줍니다. 오락실 게임은 동전 한 번에 몇 분씩 즐기도록 짧고 강렬하게, 모바일 게임은 터치와 짧은 플레이 시간에 맞게, PC 게임은 정밀한 마우스 조작과 긴 플레이에 맞게 만들어집니다. 최초의 가정용 게임기로 꼽히는 마그나복스 오디세이(1972)부터 지금의 스마트폰까지, 새 플랫폼이 나올 때마다 그에 맞는 새 장르가 생겨났습니다.

2. 시점: 어떻게 보는가

시점은 카메라가 게임 세계를 어디에서 보여 주는가입니다. 위키백과는 1인칭과 3인칭을 대부분의 비디오 게임이 쓰는 두 가지 시점으로 설명합니다.

  • 1인칭: 캐릭터의 눈으로 봅니다. 몰입감이 크고 FPS, 비행·운전 시뮬레이터, 워킹 시뮬레이터, 비주얼 노벨 등에 많이 쓰입니다.
  • 3인칭: 캐릭터 뒤나 옆에서 봅니다. 주변 상황과 캐릭터의 움직임을 함께 볼 수 있어 액션 어드벤처에 흔합니다.
  • 탑다운(위에서 내려다보기): 전장을 넓게 보는 데 유리해 전략, 타워 디펜스, 초기 레이싱·스포츠 게임에 많이 쓰였습니다.
  • 쿼터뷰(아이소메트릭): 비스듬히 위에서 본 시점으로, 공간감과 넓은 시야를 함께 줍니다. 시뮬레이션과 RPG에서 자주 씁니다.
  • 횡스크롤(사이드뷰): 옆에서 보며 좌우로 진행합니다. 플랫포머와 대전 격투 게임의 기본 시점입니다.

주의할 점은 "1인칭 슈팅(FPS)"처럼 시점 이름이 장르 이름의 일부가 되기도 한다는 것입니다. 위키백과는 FPS와 TPS가 단순히 그 시점을 쓰는 모든 게임이 아니라 슈팅의 특정 하위 장르를 가리키는 말이 되었다고 설명합니다.

3. 플레이 인원: 누구와 하는가

구분의미예
싱글 플레이혼자서 컴퓨터나 이야기를 상대로 플레이대부분의 스토리 게임
로컬 멀티(카우치 코옵)한 기기·한 화면에서 함께파티 게임, 대전 격투
온라인 협동(PvE)여러 명이 힘을 모아 컴퓨터·환경과 대결협동 생존 게임, 레이드
온라인 대전(PvP)다른 사람과 직접 경쟁대전 격투, MOBA, 배틀로얄
대규모 다중 접속(MMO)수많은 사람이 하나의 세계를 공유MMORPG
비대칭 멀티편마다 능력과 목표가 다름한 명이 괴물, 나머지가 생존자

위키백과는 멀티플레이 게임을 "둘 이상의 사람이 같은 게임 환경에서 동시에 플레이할 수 있는 게임"으로 정의합니다. 1962년 MIT에서 만든 스페이스워!가 초기 사례로 꼽히고, 퐁 역시 두 사람이 마주 앉아 하는 게임이었습니다. 인원 기준은 게임의 분위기를 크게 바꿉니다. 같은 장르라도 혼자 하면 차분한 퍼즐이 되고, 넷이서 하면 시끌벅적한 파티 게임이 됩니다.

4. 비즈니스 모델: 어떻게 돈을 내는가

위키백과는 게임의 수익화 방식을 크게 소매 판매, 디지털 유통, 구독, 소액 결제, 플레이어 간 거래, 광고의 여섯 가지로 나누고, 한 게임이 여러 방식을 함께 쓸 수 있다고 설명합니다. 소비자 입장에서 보면 다음처럼 정리할 수 있습니다.

모델방식특징
패키지·유료 구매(프리미엄)처음에 한 번 사고 계속 플레이추가 결제 압박이 적음
구독매달 요금을 내고 이용온라인 게임 이용권, 게임 라이브러리 구독 서비스
부분 유료(F2P)기본은 무료, 아이템·편의 기능을 판매진입 장벽이 낮음, "페이 투 윈" 논란 가능
광고 기반무료로 하고 광고를 봄모바일 캐주얼 게임에 흔함
추가 콘텐츠(DLC)·시즌 패스본편 외 확장·새 모드를 따로 판매유료·무료 게임 모두 사용
확률형 아이템(루트 박스)무엇이 나올지 모르는 상자를 판매규제와 논쟁의 대상

비즈니스 모델은 게임 디자인과도 연결됩니다. 위키백과는 부분 유료 게임이 완전히 공짜인 "프리웨어"와 다르며, 그래서 "무료로 시작하는(free-to-start)" 게임으로 불리기도 한다고 설명합니다. 같은 퍼즐 게임이라도 한 번 사는 게임은 처음부터 끝까지 매끄러운 경험에, 광고형 게임은 짧은 판과 자연스러운 쉬는 지점에 맞춰 설계되는 경우가 많습니다.

5. 장르: 무엇을 하는가

장르는 가장 널리 쓰이지만 가장 경계가 흐린 분류입니다. 위키백과도 장르는 주관적으로 해석될 수 있고 한 게임이 여러 장르에 동시에 속할 수 있다고 설명합니다. 대표적인 큰 장르는 다음과 같습니다.

  • 액션: 반응 속도와 조작 중심. 플랫포머, 슈팅, 대전 격투 등
  • 어드벤처: 탐험, 이야기, 퍼즐 풀이 중심
  • 롤플레잉(RPG): 캐릭터 성장과 이야기
  • 전략: 판단과 계획. 실시간 전략, 턴제 전략, 타워 디펜스 등
  • 시뮬레이션: 현실의 활동을 규칙으로 옮김. 경영, 생활, 탈것
  • 스포츠·레이싱: 실제 경기나 경주를 옮김
  • 퍼즐: 논리와 패턴 맞추기
  • 리듬: 음악의 박자에 맞춘 입력
  • 생존·크래프팅: 자원을 모아 도구를 만들며 버티기

여기에 호러처럼 게임 방식이 아니라 "주는 감정"으로 묶이는 예외도 있습니다. 또 "메트로배니아", "소울라이크", "로그라이크"처럼 대표작의 이름이 장르 이름이 되는 경우도 흔합니다. 장르 이름이 "액션 RPG", "퍼즐 플랫포머"처럼 두 단어로 붙는 것은 그만큼 장르끼리 섞이는 일이 많기 때문입니다.

6. 연령 등급: 누가 해도 되는가

연령 등급은 게임의 난이도가 아니라 내용이 어느 나이에 적합한지를 알려 주는 분류입니다. 나라마다 기관과 기준이 다릅니다.

지역기관주요 등급
한국게임물관리위원회(GRAC)전체이용가, 12세, 15세, 청소년이용불가
북미ESRBE(전체), E10+, T(13세 이상), M(17세 이상), AO(18세 이상)
유럽PEGI3, 7, 12, 16, 18
일본CEROA(전체), B(12세 이상), C(15세 이상), D(17세 이상), Z(18세 이상)
온라인·앱IARC설문 답변으로 각 나라 기준의 등급을 한 번에 부여

한국은 정부 기관이 등급을 정하는 법정 심의에 가깝고, ESRB·PEGI·CERO는 업계 자율 규제에서 출발했다는 차이가 있습니다. 앱 마켓처럼 하루에도 많은 게임이 올라오는 곳에서는 개발자가 설문에 답하면 등급이 자동으로 정해지는 IARC 방식이 쓰입니다. 자세한 내용은 블로그의 게임 등급 제도 글에서 따로 다뤘습니다.

한눈에 보는 게임 분류 요약 표

분류 기준묻는 질문대표 분류확인하면 좋은 점
플랫폼어디에서 하나?아케이드, 콘솔, 휴대용, PC, 모바일, 웹, VR, 클라우드내 기기 지원 여부, 조작 방식
시점어떻게 보나?1인칭, 3인칭, 탑다운, 쿼터뷰, 횡스크롤몰입감과 시야, 멀미 여부
플레이 인원누구와 하나?싱글, 로컬 멀티, 온라인 협동, 온라인 대전, MMO, 비대칭친구와 함께 할 수 있는지
비즈니스 모델어떻게 돈을 내나?유료 구매, 구독, 부분 유료, 광고, DLC, 확률형 아이템총비용, 결제 압박 정도
장르무엇을 하나?액션, 어드벤처, RPG, 전략, 시뮬레이션, 스포츠, 레이싱, 퍼즐, 리듬, 생존, 호러내가 좋아하는 재미인지
연령 등급누가 해도 되나?GRAC, ESRB, PEGI, CERO, IARC아이에게 적합한지

이 표를 쓰는 방법은 간단합니다. 게임 하나를 골라 각 줄의 질문에 하나씩 답해 보면 됩니다. 예를 들어 케케스튜디오의 GRID DEFENSE: GRID WAR는 플랫폼으로는 모바일 게임(PC 스팀판 준비 중), 장르로는 SF 타워 디펜스(전략의 하위 장르)이고, 슈가팝 블록은 모바일 캔디 블록 퍼즐로 분류할 수 있습니다. 이렇게 여러 축으로 설명하면 처음 보는 사람도 게임이 어떤 모습인지 훨씬 정확하게 떠올릴 수 있습니다.

게임 분류는 게임을 가두는 칸막이가 아니라 원하는 게임을 찾아가는 지도에 가깝습니다. 장르는 계속 섞이고, 플랫폼은 계속 늘어나고, 비즈니스 모델도 시대에 따라 바뀝니다. 그래도 "어디서, 어떻게 보고, 누구와, 얼마를 내고, 무엇을 하며, 누가 해도 되는가"라는 여섯 질문은 앞으로도 게임을 이해하는 좋은 출발점이 될 것입니다.

참고 자료

케케스튜디오의 게임

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