KEKE STUDIO
  1. 홈
  2. 블로그
  3. 어드벤처 게임이란? 텍스트 어드벤처부터 포인트 앤 클릭, 비주얼 노벨까지

어드벤처 게임이란? 텍스트 어드벤처부터 포인트 앤 클릭, 비주얼 노벨까지

어드벤처 게임의 정의와 핵심 재미, 텍스트·포인트 앤 클릭·비주얼 노벨·워킹 시뮬레이터 같은 하위 분류, 콜로설 케이브 어드벤처부터 워킹 데드까지 대표작을 정리했습니다.

#어드벤처 게임 #포인트 앤 클릭 #비주얼 노벨 #텍스트 어드벤처 #게임 장르

"어드벤처"라는 말을 들으면 정글을 헤치고 보물을 찾는 모험 영화가 먼저 떠오릅니다. 그런데 게임에서 말하는 어드벤처 게임은 이야기의 분위기가 아니라 노는 방식을 가리키는 이름입니다. 칼싸움이나 총격전 대신, 주변을 살피고 물건을 모으고 사람들과 대화하며 수수께끼를 풀어 이야기를 앞으로 밀고 나가는 게임입니다.

이 이름은 1970년대의 한 텍스트 게임에서 왔습니다. 그 게임을 흉내 낸 작품이 많아지면서 하나의 장르가 되었고, 이후 그래픽 화면, 마우스 클릭, 대사 중심의 비주얼 노벨, 걷기만 하는 워킹 시뮬레이터까지 모습이 크게 달라졌습니다.

이 글에서는 어드벤처 게임의 정의와 핵심 재미, 하위 분류, 역사 속 대표작, 설계할 때 신경 쓰는 점, 어떤 사람에게 맞는 장르인지, 그리고 오늘날의 모습을 차례로 살펴봅니다.

정의와 핵심 재미

영어 위키백과는 어드벤처 게임의 핵심 요소로 이야기, 탐험, 퍼즐 풀이 세 가지를 꼽습니다. 장르 이름은 1976년 윌 크라우더(Will Crowther)가 PDP-10 메인프레임용으로 만든 텍스트 게임 콜로설 케이브 어드벤처(Colossal Cave Adventure)에서 나왔습니다. 흔히 그냥 "어드벤처"라고 불린 이 게임을 따라 만든 작품들이 장르를 이루었기 때문에, 문학의 모험 소설과 달리 게임의 어드벤처는 플레이 방식으로 정의됩니다.

다른 장르와 비교하면 경계가 더 분명해집니다.

  • 액션 게임과의 차이: 전투나 반사 신경 시험이 거의 없거나 아주 적습니다. 갈등이 없다는 뜻이 아니라, 싸움이 주된 활동이 아니라는 뜻입니다.
  • RPG와의 차이: 경험치, 능력치, 스킬 같은 숫자 규칙과 성장 시스템이 거의 없습니다.
  • 퍼즐 게임과의 차이: 퍼즐 게임은 퍼즐 자체가 전부이지만, 어드벤처 게임은 탐험과 이야기가 중심이고 퍼즐은 그 사이사이에 놓입니다.

그래서 어드벤처 게임의 재미는 "다음 장면이 궁금하다"는 마음에서 나옵니다. 방 안의 단서를 하나씩 찾고, 엉뚱해 보이던 물건 두 개를 합쳐 문을 열었을 때의 "아하!" 하는 순간, 그리고 그 보상으로 이야기의 다음 조각이 열리는 흐름이 이 장르의 기본 리듬입니다.

하위 분류

어드벤처 게임은 입력 방식과 이야기를 보여 주는 방법에 따라 여러 갈래로 나뉩니다.

하위 분류특징대표 예
텍스트 어드벤처(인터랙티브 픽션)글로 상황을 설명하고, 플레이어는 "go north", "take lamp" 같은 명령을 입력콜로설 케이브 어드벤처, 조크
그래픽 어드벤처그림으로 장면을 보여 주고, 텍스트 명령이나 메뉴로 조작미스터리 하우스, 킹스 퀘스트
포인트 앤 클릭마우스 커서로 화면의 사물과 인물을 눌러 조사·사용원숭이 섬의 비밀, 그림 판당고
퍼즐 어드벤처이야기보다 장치·논리 퍼즐의 비중이 큼미스트, 레이튼 교수 시리즈
방 탈출(Escape room)좁은 공간을 조사해 빠져나가는 짧은 형식웹·모바일 방 탈출 게임들
비주얼 노벨1인칭 시점의 대사와 선택지 중심, 퍼즐은 적음역전재판, 일본의 사운드 노벨 시리즈
내러티브 어드벤처선택에 따라 이야기가 갈라지는 영화 같은 구성워킹 데드(텔테일)
워킹 시뮬레이터걷고 살펴보는 것만으로 이야기를 체험, 승패가 없을 수도 있음곤 홈
인터랙티브 무비실사·애니메이션 영상과 짧은 입력을 결합드래곤즈 레어

"워킹 시뮬레이터"라는 이름은 처음에는 "걷기만 한다"는 비꼬는 뜻으로 쓰이기도 했지만, 지금은 환경 속 단서로 이야기를 전하는 게임을 가리키는 장르 이름으로 자리 잡았습니다. 액션과 섞인 액션 어드벤처(젤다의 전설 시리즈 등)는 몸으로 넘는 도전이 훨씬 많아서 보통 별도의 큰 장르로 다룹니다.

역사 속 대표작

연도게임개발사특징
1976콜로설 케이브 어드벤처윌 크라우더(1977년 돈 우즈가 확장)장르 이름의 기원, 짧은 영어 명령 입력
1977조크(Zork)MIT의 팀 앤더슨 등, 이후 인포컴더 정교한 문장 해석, 1980년부터 상용판
1980미스터리 하우스온라인 시스템즈(이후 시에라 온라인)최초의 그래픽 어드벤처로 꼽힘
1983포트피아 연속 살인 사건호리이 유지 / 에닉스일본 추리 어드벤처의 고전, 1985년 패미컴판
1984킹스 퀘스트시에라 온라인캐릭터를 직접 움직이는 의사 3D 화면
1990원숭이 섬의 비밀루카스필름 게임즈캐릭터가 거의 죽지 않는 설계, 유머
1993미스트(Myst)사이언미리 렌더링한 3D 이미지를 클릭하며 탐험
1998그림 판당고루카스아츠루카스아츠 첫 3D 어드벤처, 높은 평가와 아쉬운 판매
2001역전재판캡콤법정 비주얼 노벨, 2005년 DS판으로 해외 진출
2012워킹 데드텔테일 게임즈에피소드 방식, 선택이 다음 화까지 이어짐
2013곤 홈풀브라이트 컴퍼니빈 집을 살피며 가족 이야기를 맞춰 가는 워킹 시뮬레이터

1980년대와 1990년대 초반, 어드벤처는 PC 게임에서 가장 인기 있는 장르 가운데 하나였습니다. 시에라와 루카스아츠가 경쟁하며 많은 명작을 냈습니다. 하지만 1990년대 후반부터 미스트를 닮은 게임이 쏟아지고, 둠과 하프라이프 같은 FPS가 이야기와 액션을 함께 보여 주면서 시장이 빠르게 줄었습니다. 그림 판당고는 좋은 평가를 받았지만 판매가 부진했고, 시에라는 1999년에 문을 닫았습니다.

일본은 다른 길을 걸었습니다. 포트피아 연속 살인 사건의 패미컴판은 키보드가 없는 대신 명령 메뉴를 고르는 방식을 썼고 70만 장 넘게 팔렸습니다. 이 흐름은 대사와 선택지 중심의 비주얼 노벨로 이어졌고, 춘소프트의 사운드 노벨 시리즈는 합계 200만 장 넘게 팔렸습니다. 포트피아는 코지마 히데오가 게임 업계에 들어오는 계기가 되기도 했습니다.

설계 특징

어드벤처 게임을 만들 때 가장 중요한 것은 퍼즐이 이야기에서 튀어나오지 않게 하는 것입니다. 위키백과는 이야기 흐름을 끊지 않는 퍼즐을 좋은 설계의 예로 듭니다.

  • 아이템 조합과 사용: 인벤토리에 모은 물건을 다른 물건이나 장소에 쓰는 것이 고전적인 퍼즐 형식입니다. 다만 답이 지나치게 엉뚱하면 플레이어는 모든 물건을 모든 곳에 눌러 보는 "무작정 대입"에 빠집니다.
  • 대화 나무: 질문을 고르며 정보를 얻고, 대답에 따라 다른 길이 열립니다.
  • 실패의 무게: 초기 시에라 게임은 주인공이 자주 죽거나, 필요한 물건을 놓치면 더 진행할 수 없는 상황이 생겼습니다. 론 길버트는 원숭이 섬의 비밀에서 캐릭터가 거의 죽지 않도록 만들어 탐험에 집중하게 했고, 이 방식은 이후 많은 게임의 기준이 되었습니다.
  • 힌트와 안내: 막히는 순간이 길어지면 재미가 끊깁니다. 요즘 게임은 단계별 힌트, 조사 가능한 곳 표시, 줄거리 요약 화면 등으로 이를 줄입니다.
  • 분기와 선택: 내러티브 어드벤처는 퍼즐 대신 선택의 결과로 긴장을 만듭니다. 선택이 이후 장면이나 다음 에피소드에까지 영향을 준다는 느낌이 핵심입니다.

이런 사람에게 추천

  • 빠른 반응 속도보다 천천히 생각하는 플레이를 좋아하는 사람
  • 소설·드라마처럼 이야기와 인물에 몰입하고 싶은 사람
  • 추리, 단서 모으기, 방 탈출 카페 같은 경험을 즐기는 사람
  • 짧은 시간씩 끊어서 하되, 한 편의 이야기를 끝까지 보고 싶은 사람

반대로 캐릭터를 키우는 성장감이나 다른 사람과 겨루는 긴장감을 원한다면 RPG나 대전 게임이 더 맞을 수 있습니다.

오늘날의 어드벤처 게임

2000년대 초반 침체를 겪은 어드벤처 게임은 새 플랫폼과 새 자금 방식 덕분에 다시 살아났습니다. 터치스크린은 "눌러서 조사하는" 포인트 앤 클릭과 잘 맞았고, 닌텐도 DS에서는 역전재판과 레이튼 교수 시리즈가 해외에서도 인기를 얻었습니다. 위키백과에 따르면 역전재판 시리즈는 1,300만 장 이상, 레이튼 교수 시리즈는 1,800만 장 이상 팔렸습니다.

디지털 유통은 몇 달에 걸쳐 한 화씩 내는 에피소드 방식을 가능하게 했고, 텔테일의 워킹 데드가 그 대표적인 성공 사례가 되었습니다. 2012년에는 팀 셰이퍼의 더블 파인이 킥스타터에서 목표 40만 달러를 훨씬 넘는 340만 달러 이상을 모아 브로큰 에이지를 만들면서, 크라우드펀딩이 어드벤처 게임의 새 통로가 되었습니다.

지금 어드벤처의 요소는 여러 장르에 퍼져 있습니다. 숨은그림찾기나 틀린그림찾기처럼 "화면을 꼼꼼히 살펴 단서를 찾는" 캐주얼 게임도 그 뿌리를 공유합니다. 케케스튜디오의 JIGGLEBELL 숨은그림찾기도 장면 속 물건을 찾아 누르는 방식이라, 어드벤처 게임의 조사 재미를 가볍게 맛보기에 좋습니다.

참고 자료

케케스튜디오의 게임

함께 읽으면 좋은 글