게임 컨트롤러의 역사 – 조이스틱에서 십자키, 모션 컨트롤, 햅틱까지
패들과 조이스틱에서 시작해 십자키, 아날로그 스틱과 진동, Wii 리모컨, 터치스크린, 햅틱 피드백과 적응형 트리거까지 게임 컨트롤러가 바뀌어 온 과정을 정리했습니다.
KEKE STUDIO BLOG
게임을 만드는 인디 스튜디오가 쓰는 게임 이야기. 비디오 게임의 역사, 장르, AAA 게임, 그리고 우리가 노는 방식을 바꾼 명작을 깊이 있게 다룹니다.
패들과 조이스틱에서 시작해 십자키, 아날로그 스틱과 진동, Wii 리모컨, 터치스크린, 햅틱 피드백과 적응형 트리거까지 게임 컨트롤러가 바뀌어 온 과정을 정리했습니다.
마작이 청나라 말 중국에서 생겨나 서구와 일본으로 퍼진 과정, 136장·144장 패 구성, 4면자 1작두 화료 형태, 중국·일본·홍콩·미국식 변형과 컴퓨터 마작까지 정리했습니다.
1996년 반다이 다마고치에서 디지털 몬스터, 닌텐독스, 마이 토킹 톰으로 이어진 가상 애완동물 게임의 역사와 시간 흐름·돌봄 루프·애착을 중심으로 한 장르 설계를 정리했습니다.
북적이는 그림책에서 시작해 미스터리 케이스 파일즈, 준스 저니, 히든 포크스로 이어진 숨은 물건 찾기 게임의 흐름과, 이 장르가 재미있는 이유, 잘 찾는 요령을 정리했습니다.
1996년 미카미 신지의 첫 작품부터 4편의 시점 전환, 7편의 1인칭과 RE 엔진, 리메이크, 2026년 레퀴엠과 영화까지 레지던트 이블 시리즈의 흐름을 정리했습니다.
1978년 타이토가 내놓은 스페이스 인베이더의 개발 배경, 적이 줄수록 빨라지는 이유, 토치카와 UFO, 일본의 인베이더 붐, 아타리 2600 이식, 후속작과 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
1995년 클라우스 토이버가 만든 보드게임 카탄의 탄생 배경과 올해의 게임 수상, 육각 타일·주사위·교역·도둑 규칙, 확장판과 2인·카드판, 디지털판, 세계적 확산을 정리했습니다.
1991년 메가 드라이브로 데뷔한 소닉 더 헤지혹의 탄생 배경, 속도 중심 설계, 16비트 콘솔 전쟁, 3D 전환기의 부침, 하드웨어 철수 이후의 변화와 최근 게임·영화까지 정리했습니다.
1983년 북미 비디오 게임 시장 붕괴, 이른바 아타리 쇼크가 왜 일어났는지, E.T.와 팩맨 이식작이 상징이 된 이유, 일본 시장과의 차이, NES와 닌텐도의 품질 관리 정책이 시장을 되살린 과정을 정리합니다.
Zero Wing의 "All your base are belong to us"부터 포켓몬 이름 바꾸기, 스타크래프트 한글 문제, 더빙과 검수, 팬 번역 패치까지 게임 현지화의 역사와 작업 방법을 정리했습니다.
1995년 카탄 이후 독일식 보드게임(유로게임)이 세계로 퍼진 과정과 슈필 데스 야레스 상, 유로게임과 아메리트래시, 크라우드펀딩, 디지털 보드게임까지 현대 보드게임의 흐름을 정리했습니다.
1889년 교토의 화투 회사로 출발한 닌텐도가 장난감, 게임 & 워치, 패미컴, DS·Wii, 스위치를 거쳐 온 과정을 회사의 선택과 개발 철학 중심으로 정리합니다.
어드벤처 게임의 정의와 핵심 재미, 텍스트·포인트 앤 클릭·비주얼 노벨·워킹 시뮬레이터 같은 하위 분류, 콜로설 케이브 어드벤처부터 워킹 데드까지 대표작을 정리했습니다.
1974년 테이블 위에서 시작된 던전 앤 드래곤이 어떻게 TRPG라는 장르를 만들고, 머드와 발더스 게이트 3까지 비디오 게임 RPG에 영향을 주었는지 정리합니다.
1989년 닌텐도 게임보이가 어떻게 탄생했고, 컬러 경쟁기를 제치고 게임보이 컬러와 합쳐 1억 1,869만 대가 팔렸는지 요코이 군페이의 철학과 대표작으로 정리합니다.
게임을 플랫폼, 카메라 시점, 플레이 인원, 비즈니스 모델, 장르, 연령 등급이라는 여섯 가지 기준으로 나누는 방법을 정리하고, 한눈에 보는 요약 표로 각 기준의 대표 분류를 비교했습니다.
공포를 목표로 하는 호러 게임의 정의와 재미, 서바이벌 호러·심리 호러·액션 호러·점프 스케어·리버스 호러 같은 하위 분류, 스위트 홈과 바이오하자드부터 인디 호러까지 역사를 정리했습니다.
게임 맵과 아이템을 사람이 아니라 규칙과 난수가 만드는 절차적 생성의 원리와 역사를 로그, 엘리트, 마인크래프트, 노 맨즈 스카이, 파동 함수 붕괴 알고리즘으로 정리합니다.
레이싱 게임의 정의와 속도의 재미, 아케이드·시뮬레이션·카트·반중력·오픈 월드 레이싱 같은 하위 분류, 그란 트랙 10부터 그란 투리스모와 포르자 호라이즌까지 역사를 정리했습니다.
박자에 맞춰 누르는 리듬 게임의 정의와 재미, 건반형·댄스·악기형·터치·VR 같은 하위 분류, 파라파 더 래퍼부터 비트매니아·DDR·기타 히어로·비트 세이버까지 역사를 정리했습니다.
현실의 활동을 게임으로 옮긴 시뮬레이션 장르의 정의와 재미, 경영·건설, 생활, 탈것, 스포츠 경영 등 하위 분류와 심시티·심즈·유로 트럭 시뮬레이터 2 같은 대표작을 정리했습니다.
실제 스포츠를 옮긴 스포츠 게임의 정의와 재미, 사실형·아케이드형·경영형 같은 하위 분류, 테니스 포 투·퐁·FIFA·위닝 일레븐·위 스포츠로 이어진 역사를 정리했습니다.
맨손으로 시작해 자원을 모으고 도구를 만들며 버티는 생존·크래프팅 게임의 정의와 재미, 샌드박스·멀티플레이·스토리형 같은 하위 분류, 언리얼 월드부터 마인크래프트·데이즈·팰월드까지 역사를 정리했습니다.
AAA 게임과 인디 게임은 무엇이 다를까요? 개발 규모와 자금 조달, 창작 방식, 유통 구조를 비교하고 마인크래프트·스타듀 밸리·하데스·언더테일 같은 인디 성공작과 그 사이의 AA 게임까지 정리했습니다.
실시간으로 직접 싸우며 성장하는 액션 RPG와, 몰려오는 적을 베고 아이템을 줍는 핵앤슬래시. 두 말의 정확한 뜻과 기원, 하위 분류, 대표작, 설계 포인트를 정리합니다.
2018년 이너슬로스가 내놓은 어몽 어스의 탄생 배경, 크루원과 임포스터로 나뉘는 게임 방식, 2020년 폭발적 인기의 이유, 3D판과 애니메이션으로 이어진 영향, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
로비오의 앵그리 버드가 어떻게 탄생했는지, 새총 물리 퍼즐의 규칙과 명작으로 꼽히는 이유, 후속작·영화로 이어진 영향과 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
닌텐도 동물의 숲 시리즈가 어떻게 시작되었는지, 현실 시계로 흘러가는 게임 방식과 작품별 흐름, 모여봐요 동물의 숲의 기록과 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
1978년 스페이스 인베이더로 시작된 아케이드 황금기, 팩맨과 동키콩이 만든 캐릭터 게임, 1983년 이후의 쇠퇴, 그리고 스트리트 파이터 II가 다시 불러온 오락실의 부흥까지 정리합니다.
중국에서 시작해 한국과 일본으로 퍼진 바둑의 역사, 기본 규칙, 2016년 알파고와 이세돌의 대국, 그리고 AI 이후 달라진 바둑의 모습을 정리했습니다.
배틀로얄 게임의 뜻과 이름의 유래, 마인크래프트·아르마 모드에서 배틀그라운드·포트나이트·에이펙스 레전드로 이어진 장르의 역사와 설계 특징을 정리합니다.
타워 디펜스 장르의 틀을 세우고 넓힌 디펜스 게임 명작 10편을 출시 순서대로 골라, 각 게임이 장르에 더한 새로운 아이디어를 확인된 사실 중심으로 정리했습니다.
게임 역사에서 큰 흔적을 남긴 우주·SF 게임 10편을 출시 순서대로 골라, 각 작품이 무엇을 새로 보여 주었는지 확인된 사실 중심으로 정리했습니다.
콜 오브 듀티 시리즈가 어떻게 시작됐는지, 모던 워페어가 바꾼 멀티플레이 규칙과 시리즈의 흐름, 2026년 지금 즐길 수 있는 작품을 정리했습니다.
킹이 2012년에 내놓은 캔디 크러쉬 사가의 탄생 배경, 3매치 규칙과 '사가' 구조, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
인도의 차투랑가에서 시작해 페르시아·이슬람 세계·유럽을 거쳐 지금의 모습이 된 체스의 역사, 기본 규칙, 딥블루와 알파제로로 이어진 컴퓨터 체스의 흐름을 정리했습니다.
시티 빌더와 건설·경영 시뮬레이션의 정의와 핵심 재미, 도시 건설·역사 건설·타이쿤·생존형 시티 빌더 같은 하위 분류, 심시티부터 시티즈: 스카이라인·프로스트펑크까지 대표작과 설계 특징을 정리했습니다.
슈퍼셀의 클래시 오브 클랜이 어떻게 만들어졌는지, 마을 건설과 공격·클랜전 규칙, 명작으로 꼽히는 이유, 스핀오프와 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
게임기 없이 인터넷으로 게임을 하는 클라우드 게임은 어떻게 작동하고, 왜 여러 번 실패했을까요? 온라이브와 가이카이, 구글 스태디아의 종료, 엑스박스 클라우드 게이밍과 지포스 나우의 현재, 지연 시간 문제까지 정리합니다.
마그나복스 오디세이부터 플레이스테이션 5, Xbox 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2까지 게임 콘솔 세대를 표로 정리하고 카트리지, CD, 온라인, 모션 컨트롤, SSD로 이어진 변화를 설명합니다.
데브시스터즈의 쿠키런 시리즈를 오븐브레이크부터 쿠키런 for Kakao, 오븐브레이크, 킹덤까지 정리했습니다. 탄생 배경과 러닝 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 지금 즐기는 법을 담았습니다.
2001년 넥슨이 서비스를 시작한 크레이지 아케이드 비앤비의 탄생 배경, 물풍선 대전 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 카트라이더로 이어진 시리즈, 2026년 서비스 종료까지 정리했습니다.
2011년 시작된 다크 소울 시리즈의 탄생 배경, 화톳불과 소울 회수로 대표되는 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 소울라이크 장르에 남긴 영향, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
카드 게임과 덱빌딩 게임의 정의, 수집형 카드 게임(TCG)·덱빌딩·로그라이크 덱빌딩의 차이, 매직 더 개더링부터 슬레이 더 스파이어·발라트로까지 대표작과 설계 특징을 정리했습니다.
1997년 첫 작품부터 디아블로 IV까지, 블리자드 디아블로 시리즈의 탄생 배경과 게임 방식, 명작으로 평가받는 이유, 지금 시리즈를 즐기는 방법을 정리합니다.
몰입(플로우) 이론, 동적 난이도 조절, 어시스트 모드, 실패의 비용까지. 작은 인디 스튜디오의 시선으로 게임 난이도를 설계하는 원리와 유명 게임의 사례를 정리합니다.
1993년 id 소프트웨어가 셰어웨어로 공개한 둠은 1인칭 슈팅, 데스매치, 모드 문화의 출발점이 되었습니다. 탄생 배경과 게임 방식, 시리즈 흐름, 지금 즐기는 법을 정리했습니다.
드래곤 퀘스트 시리즈의 탄생 배경, 쉬운 RPG를 지향한 게임 방식, 일본의 국민 게임이 된 이유, HD-2D 리메이크 등 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
2005년 네오플이 내놓은 던전앤파이터의 탄생 배경, 커맨드 입력과 콤보 중심의 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 중국 흥행, 모바일로 이어진 영향을 정리했습니다.
2022년 프롬 소프트웨어가 내놓은 엘든 링의 탄생 배경, 열린 세계와 전투 방식, 명작으로 평가받는 이유, 황금 나무의 그림자와 나이트레인 같은 확장, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
1972년 스페이스워 대회에서 한국의 스타리그와 광안리 결승, 리그 오브 레전드 월드 챔피언십과 아시안게임 정식 종목까지 e스포츠가 걸어온 길을 정리합니다.
1970년대 복싱 게임과 1984년 가라테 챔프에서 시작해 스트리트 파이터 II, 모탈 컴뱃, 버추어 파이터·철권, 대난투, 스트리트 파이터 6로 이어진 대전 격투 게임의 역사와 설계 특징을 정리합니다.
파이널 판타지 시리즈의 탄생 배경과 이름의 유래, ATB·직업 시스템 같은 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 픽셀 리마스터 등 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
2017년 에픽게임즈가 내놓은 포트나이트의 탄생 배경과 배틀로얄 게임 방식, 큰 인기를 얻은 이유, 여러 모드로 넓어진 현재 모습과 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
메이즈 워와 배틀존에서 시작해 울펜슈타인 3D·둠·퀘이크, 하프라이프·헤일로·카운터 스트라이크, 오버워치·배틀그라운드·발로란트로 이어진 1인칭 슈팅 게임의 역사와 설계 특징을 정리합니다.
패키지 판매, 월정액 구독, 부분 유료화, 광고, 배틀 패스까지 게임이 돈을 버는 방식이 어떻게 바뀌어 왔는지, 각각의 장단점과 확률형 아이템 규제를 함께 정리합니다.
캐릭터를 뽑고 모으고 키우는 수집형 RPG. 가챠의 유래와 천장·픽업 같은 구조, 대표작, 한국의 확률형 아이템 정보 공개 의무와 각국 규제, 균형 잡힌 설계 포인트를 정리합니다.
장애가 있는 플레이어가 겪는 장벽, 엑스박스 어댑티브 컨트롤러와 라스트 오브 어스 파트 II의 접근성 옵션, 셀레스트의 어시스트 모드, 법과 가이드라인까지 게임 접근성의 현재를 정리합니다.
바둑의 덤, 체스의 선수 이점, 스타크래프트의 세 종족, 가위바위보 구조와 버프·너프까지. 게임 밸런스의 핵심 개념과 실제 조정 방법을 인디 스튜디오의 시선으로 쉽게 설명합니다.
아이디어 한 줄이 실제 게임이 되기까지 기획, 프로토타입, 제작, 알파·베타 테스트, 출시 심사, 출시 후 업데이트로 이어지는 게임 개발 과정을 단계별로 설명합니다.
재화의 수도꼭지와 배수구, 인플레이션, 이브 온라인의 경제학자, 디아블로 3 경매장의 교훈, 이중 화폐까지. 게임 경제를 설계하는 기본 원리를 실제 사례로 쉽게 정리합니다.
둠과 퀘이크의 id Tech에서 언리얼 엔진, 유니티, 오픈 소스 고도까지 게임 엔진이 어떻게 생겨나고 바뀌어 왔는지 연도와 함께 정리합니다.
액션, RPG, 전략, 퍼즐, 시뮬레이션, 어드벤처, 로그라이크까지 주요 게임 장르의 정의와 기원, 대표작, 하위 장르를 한 번에 정리했습니다.
벡터 화면과 픽셀 아트에서 폴리곤 3D, GPU와 셰이더, 물리 기반 렌더링, 레이 트레이싱과 AI 업스케일링까지 게임 그래픽 기술의 흐름을 정리합니다.
사운드 칩 몇 개로 만들던 8비트 음악부터 CD 음원, 상황에 따라 바뀌는 인터랙티브 음악, 그래미 시상 부문까지 게임 음악이 걸어온 길을 정리합니다.
한국 게임물관리위원회와 북미 ESRB, 유럽 PEGI, 일본 CERO의 연령 등급이 어떻게 생겼고 무엇을 기준으로 하는지, 디지털 시대에 어떻게 바뀌고 있는지 비교합니다.
스페이스 인베이더의 빨라지는 박자, 곤도 고지의 마리오 음악, 사일런트 힐의 라디오 잡음, 데드 스페이스의 공포 사운드, 저니의 반응형 음악까지. 게임 사운드 디자인의 원리를 사례로 정리합니다.
남이 게임하는 모습을 보는 문화는 어떻게 거대한 산업이 되었을까요? 렛츠 플레이 영상, 아프리카TV와 별풍선, 저스틴.tv에서 나온 트위치, 유튜브 게이밍, 트위치의 한국 철수와 치지직·SOOP의 등장까지 정리합니다.
HUD의 종류, 데드 스페이스의 몸에 붙은 체력 표시, 레드 데드 리뎀션 2의 상황형 HUD, 피츠의 법칙과 모바일 터치 설계까지. 게임 UI·UX의 기본 원리를 사례와 함께 정리합니다.
에듀테인먼트의 출발점인 오리건 트레일, 1980년대 교육용 게임 붐, 마인크래프트 에듀케이션과 디스커버리 투어, 과학 연구에 쓰인 폴드잇까지 게임이 교육과 만나 온 과정을 정리합니다.
2020년 미호요가 출시한 원신의 탄생 배경, 원소 반응과 캐릭터 교체 전투, 무료 게임과 가챠 구조, 명작으로 평가받는 이유와 논란, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
1910년대 미니골프 코스부터 아타리·닌텐도의 초기 골프 게임, 모두의 골프와 Wii 스포츠, 데저트 골핑과 왓 더 골프 같은 물리 퍼즐형 골프 게임까지의 흐름을 정리했습니다.
GTA(그랜드 테프트 오토) 시리즈의 탄생 배경, 게임 방식, 오픈 월드 장르에 남긴 영향과 GTA V·트릴로지 등 지금 즐길 수 있는 방법을 정리했습니다.
1998년 밸브의 데뷔작 하프라이프부터 하프라이프 2, VR 게임 하프라이프: 알릭스까지. 시리즈의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
팀 체리의 할로우 나이트가 어떻게 만들어졌는지, 할로우네스트를 탐험하는 메트로배니아 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작 실크송과 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
포르투갈 카드에서 일본 하나후다를 거쳐 한국 화투가 되기까지의 역사, 48장 패의 구성, 고스톱의 기본 규칙과 점수 계산을 사실 중심으로 정리했습니다.
켜 두기만 해도 캐릭터가 자라는 방치형 RPG. 프로그레스 퀘스트와 쿠키 클리커에서 시작된 인크리멘털 게임의 기원과 갈래, 대표작, 프레스티지 같은 설계 포인트를 정리합니다.
베드룸 코더와 셰어웨어에서 스팀·콘솔 디지털 유통, 크라우드펀딩까지 인디 게임의 역사를 살펴보고 성공한 인디 게임들의 공통점을 정리합니다.
장기는 어디에서 왔을까요? 상희라 불리던 옛 기록과 중국 샹치와의 관계, 궁·차·포·마·상·사·졸의 움직임 표, 궁성 규칙과 빅장, 기본 전략, 오늘날의 디지털 장기까지 한눈에 정리했습니다.
1760년대 런던의 지도 교구로 시작한 직소 퍼즐이 어떻게 이름을 얻고, 대공황기 유행과 다이컷 대량 생산을 거쳐 디지털 앱이 되었는지, 그리고 잘 맞추는 요령까지 정리했습니다.
드래곤 퀘스트와 파이널 판타지로 대표되는 JRPG. 턴제 커맨드 전투, 정해진 주인공과 극적인 이야기 같은 특징과 서양 RPG와의 차이, 대표작, 설계 포인트, 오늘날의 흐름을 정리합니다.
2004년 넥슨이 서비스를 시작한 크레이지레이싱 카트라이더의 탄생 배경, 드리프트와 아이템전 중심의 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 러쉬플러스·드리프트로 이어진 시리즈를 정리했습니다.
1996년 넥슨이 서비스를 시작한 바람의 나라의 탄생 배경, 고구려를 무대로 한 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 리니지로 이어진 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
아이언하이드 게임 스튜디오의 킹덤 러쉬가 어떻게 탄생했는지, 네 가지 타워와 영웅을 쓰는 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 이어진 시리즈와 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
바람의나라와 리니지에서 시작해 스타크래프트와 PC방, e스포츠, 메이플스토리·카트라이더의 부분 유료화, 애니팡과 카카오 게임하기, 배틀그라운드, 최근의 콘솔 도전작까지 한국 게임 산업 30년의 흐름을 정리했습니다.
3D 게임의 기준을 세운 슈퍼 마리오 64부터 오픈 월드, 온라인 멀티플레이, 영화 같은 연출, RPG의 부활까지. 게임의 흐름을 바꾼 대작 15편을 출시 연도와 개발사, 중요한 이유와 함께 정리했습니다.
2009년 라이엇 게임즈가 내놓은 리그 오브 레전드의 탄생 배경, 5대5 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 롤드컵과 아케인 같은 확장, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
슈퍼 마리오브라더스의 월드 1-1, 하프라이프 2, 포탈의 사례로 레벨 디자인의 기본 원리인 학습 순서, 길 안내, 속도 조절, 반복 테스트를 인디 스튜디오의 시선으로 쉽게 정리합니다.
1998년 엔씨소프트가 서비스를 시작한 리니지의 탄생 배경, 혈맹과 공성전 중심의 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 리니지 II·M·W로 이어진 시리즈를 정리했습니다.
2003년 서비스를 시작한 넥슨 메이플스토리의 탄생 배경, 횡스크롤 사냥과 캐시 샵 중심의 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 메이플스토리 2·M으로 이어진 시리즈를 정리했습니다.
메트로배니아의 뜻과 기원, 메트로이드·슈퍼 메트로이드·월하의 야상곡이 만든 공식, 인디 부흥과 할로우 나이트까지 장르의 역사와 설계 특징을 정리합니다.
마르쿠스 페르손이 혼자 만들기 시작한 마인크래프트가 어떻게 탄생했고, 어떤 방식으로 플레이하며, 왜 지금까지 사랑받는지 정리했습니다.
수천 명이 한 세계에서 함께 사냥하고 싸우고 거래하는 MMORPG. 머드에서 시작된 기원과 탱커·힐러·딜러, 레이드, 공성전 같은 구조, 대표작, 수익 모델과 설계 포인트를 정리합니다.
MOBA와 AOS의 뜻, 스타크래프트 유즈맵 에이언 오브 스트라이프에서 DotA·리그 오브 레전드·도타 2·모바일 MOBA로 이어진 장르의 역사와 설계 특징을 정리합니다.
노키아 휴대폰의 스네이크와 피처폰 게임, 2008년 앱스토어 개장, 앵그리버드, 부분 유료화와 인앱 결제, 클래시 오브 클랜, 포켓몬 GO, 하이퍼캐주얼까지 모바일 게임이 어떻게 게임 산업의 중심이 되었는지 정리했습니다.
플레이어가 게임을 고쳐 새 게임을 만드는 모드 문화의 역사를 정리합니다. 해커 문화에서 시작해 둠의 WAD 파일, 카운터 스트라이크와 도타, 배틀로얄과 오토체스, 스팀 유료 모드 논란까지 살펴봅니다.
유스투 게임즈의 모뉴먼트 밸리가 어떻게 만들어졌는지, 착시와 불가능한 도형을 이용한 퍼즐 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
1980년대 엘리트와 젤다의 전설에서 시작해 슈퍼 마리오 64·쉔무, GTA III, 엘더 스크롤, 젤다 브레스 오브 더 와일드, 엘든 링으로 이어진 오픈 월드 게임의 역사와 설계 특징을 정리합니다.
블리자드의 오버워치가 취소된 프로젝트에서 어떻게 태어났는지, 영웅·역할·목표 중심의 게임 방식과 수상 기록, 오버워치 2를 거쳐 지금의 모습까지 정리합니다.
피자에서 영감을 얻은 노란 캐릭터 팩맨. 1980년 남코가 만든 미로 게임의 탄생 배경, 네 유령의 규칙, 명작으로 꼽히는 이유, 시리즈와 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
파티 게임의 정의와 좋은 파티 게임의 조건, 보드형·미니게임 모음·퀴즈·협동·사회적 추리 같은 하위 분류, 마리오 파티부터 잭박스·어몽 어스·폴 가이즈까지 대표작을 정리했습니다.
팝캡 게임즈의 식물 vs 좀비가 어떻게 탄생했는지, 햇빛과 줄 단위 방어 규칙, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 리마스터, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
플랫포머(플랫폼 게임)의 정의와 핵심 재미, 2D·3D·퍼즐·런앤건·시네마틱·러너 같은 하위 분류, 동키콩부터 슈퍼 마리오·소닉·셀레스트·아스트로 봇까지 대표작과 설계 특징을 정리했습니다.
바틀의 플레이어 유형, 자기결정성 이론의 자율성·유능감·관계성, 스키너 상자와 변동 비율 보상, 몬스터 헌터의 반복 구조까지. 게임이 사람을 붙잡는 원리와 그 책임을 함께 정리합니다.
1996년 게임보이로 시작한 포켓몬스터 게임 시리즈의 탄생 배경, 수집·교환·배틀 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
나이언틱이 만든 포켓몬 GO의 탄생 배경, GPS와 AR을 이용한 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 사회적 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
2007년 오렌지 박스로 처음 나온 포탈과 2011년 포탈 2의 탄생 배경, 포탈 건으로 푸는 퍼즐 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 이후 영향과 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
배틀그라운드(PUBG)가 어떻게 모드에서 출발해 배틀로열 장르를 대중화했는지, 게임 방식과 기록, 지금 즐기는 방법까지 확인된 사실로 정리합니다.
소코반, 테트리스, 레밍스, 지뢰찾기, 비주얼드와 매치3, 포탈과 더 위트니스까지 퍼즐 게임이 어떻게 발전해 왔는지 논리 퍼즐과 물리 퍼즐의 흐름으로 정리했습니다.
레드 데드 리볼버에서 시작해 레드 데드 리뎀션과 레드 데드 리뎀션 2로 이어진 록스타 게임즈 서부극 시리즈의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
레트로 게임이란 무엇인지, 1990년대 팬진에서 시작된 수집 문화, 등급 평가와 100만 달러 경매 논란, 미니 콘솔과 FPGA 기기, 게임 보존 문제까지 레트로 게임 수집의 흐름을 정리합니다.
로그라이크와 로그라이트의 뜻과 차이, 1980년 로그에서 넷핵·이상한 던전·스펠렁키·하데스까지 이어진 장르의 역사와 대표작, 설계 특징을 정리합니다.
1974년 던전스 앤 드래곤스에서 시작해 울티마·위저드리, 드래곤 퀘스트·파이널 판타지, 디아블로·발더스 게이트, 리니지·월드 오브 워크래프트로 이어진 RPG 장르의 흐름과 설계 특징을 정리합니다.
RPG에는 어떤 종류가 있을까요? JRPG, 서양 RPG, 액션 RPG, MMORPG, 수집형, 방치형, 택틱스, 소울라이크, 로그라이크, 뱀서류까지 전투 방식·성장·플레이 시간을 한 표로 비교하고 고르는 법을 정리합니다.
샌드박스 게임의 정의와 오픈 월드와의 차이, 생존·창작·물리 샌드박스 같은 하위 분류, 엘리트부터 마인크래프트·로블록스까지 대표작과 설계 특징을 정리했습니다.
슈팅 게임(슛뎀업·STG)의 정의와 핵심 재미, 고정·종스크롤·횡스크롤·런앤건·탄막·뱀서라이크 같은 하위 분류, 스페이스 인베이더부터 그라디우스·동방 프로젝트·뱀파이어 서바이버즈까지 대표작을 정리했습니다.
2011년 베데스다 게임 스튜디오가 내놓은 엘더스크롤 V 스카이림의 탄생 배경, 자유로운 성장과 용의 외침, 명작으로 꼽히는 이유, 확장팩과 여러 재출시, 모드 문화, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
높은 난도, 죽음을 통한 학습, 화톳불 체크포인트, 말없이 전하는 이야기. 프롬소프트웨어가 만든 소울라이크 장르의 정의와 기원, 대표작, 설계 포인트를 정리합니다.
게임을 가장 빨리 끝내는 놀이, 스피드런은 어떻게 시작되었을까요? 둠과 퀘이크의 데모 문화, TAS의 등장, 스피드런닷컴과 트위치, 자선 마라톤 GDQ, 슈퍼 마리오브라더스 세계 기록 경쟁까지 정리합니다.
어린이 잡지의 숨은그림찾기, 월리를 찾아라, 술집 터치스크린 게임, 모바일 앱까지 이어진 '찾기 퍼즐'의 역사와, 사람 눈이 차이를 놓치는 이유, 빨리 찾는 요령을 정리했습니다.
1998년 블리자드가 내놓은 스타크래프트의 탄생 배경과 세 종족의 게임 방식, 한국 프로 리그로 이어진 영향, 지금 즐기는 방법까지 정리했습니다.
에릭 배런이 혼자 만든 스타듀 밸리가 어떻게 탄생했는지, 계절과 농사·마을 생활로 이루어진 게임 방식, 판매 기록과 장르에 남긴 영향, 지금 즐기는 법을 정리합니다.
전략 게임의 정의와 핵심 재미, 실시간 전략(RTS)·턴제 전략·4X·택티컬·그랜드 전략 같은 하위 분류, 듄 II·문명·스타크래프트·에이지 오브 엠파이어부터 오늘날까지 대표작과 설계 특징을 정리했습니다.
1987년 첫 작품부터 스트리트 파이터 II의 열풍, 스트리트 파이터 6까지. 캡콤 스트리트 파이터 시리즈의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 불리는 이유와 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
2014년 컴투스가 내놓은 서머너즈 워: 천공의 아레나의 탄생 배경, 몬스터 소환과 룬 중심의 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 후속작, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
미야모토 시게루가 만든 슈퍼 마리오브라더스의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
자동 공격, 몰려오는 적, 레벨업 때마다 고르는 강화. 뱀파이어 서바이버즈가 대중화한 '뱀서류(서바이버라이크·불릿 헤븐)'의 기원과 대표작, 중독성의 이유, 설계 포인트를 정리합니다.
격자 위에서 유닛을 한 칸씩 움직이며 싸우는 택틱스 RPG(SRPG). 파이어 엠블렘, 택틱스 오우거, 파이널 판타지 택틱스, XCOM으로 이어진 기원과 대표작, 설계 포인트를 정리합니다.
알렉세이 파지트노프가 만든 테트리스의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
2013년 너티 독이 내놓은 더 라스트 오브 어스의 탄생 배경, 잠입과 제작 중심의 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 파트 II와 HBO 드라마로 이어진 시리즈, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
1986년 디스크 시스템으로 시작한 닌텐도 젤다의 전설 시리즈의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
윌 라이트가 만든 심즈 시리즈의 탄생 배경과 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 심즈 2·3·4로 이어진 변화와 지금 시리즈를 즐기는 방법을 정리합니다.
2015년 CD 프로젝트 레드가 내놓은 위쳐 3 와일드 헌트의 탄생 배경, 전투와 퀘스트 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 두 확장팩과 리마스터·후속작 소식, 지금 즐기는 방법을 정리합니다.
램파트, 스타크래프트·워크래프트 III 유즈맵, 데스크톱 타워 디펜스, 식물 vs 좀비, 킹덤 러시, 블룬스 TD까지 타워 디펜스의 역사와 경로·업그레이드·웨이브 설계 원리를 정리했습니다.
슈퍼 마리오브라더스의 월드 1-1, 하프라이프, 록맨 X, 젤다의 요정 동료, 언더테일까지. 지루하지 않으면서 확실히 가르치는 게임 튜토리얼의 조건을 인디 스튜디오의 시선으로 정리합니다.
테니스 포 투와 스페이스워!에서 퐁, 아케이드 황금기, 1983년 북미 시장 붕괴, NES, 3D 전환, 온라인·모바일·클라우드·인디 게임까지 비디오 게임 70년의 흐름을 한 번에 정리합니다.
비주얼 노벨의 정의와 핵심 재미, 사운드 노벨·키네틱 노벨·추리 어드벤처 같은 하위 분류, 포토피아 연쇄살인사건부터 역전재판·도키도키 문예부까지 대표작과 설계 특징을 정리했습니다.
1960년대 센소라마와 다모클레스의 검, 1990년대 버추얼리티 오락실과 실패한 버추얼 보이, 오큘러스 리프트의 킥스타터, 독립형 퀘스트와 하프라이프 알릭스까지 VR 게임이 걸어온 길을 정리합니다.
트리플A(AAA) 게임의 뜻과 용어의 유래, 대형 퍼블리셔의 제작 방식, 개발비와 인력 규모, AA·AAAA 같은 파생어, 최근 개발비 상승이 업계에 미친 영향을 정리했습니다.
2004년 블리자드가 내놓은 월드 오브 워크래프트의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 확장팩·클래식 서버 등 지금 즐기는 방법을 정리합니다.