게임 난이도 설계: 어렵지만 공정한 게임은 어떻게 만들어지나
몰입(플로우) 이론, 동적 난이도 조절, 어시스트 모드, 실패의 비용까지. 작은 인디 스튜디오의 시선으로 게임 난이도를 설계하는 원리와 유명 게임의 사례를 정리합니다.
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몰입(플로우) 이론, 동적 난이도 조절, 어시스트 모드, 실패의 비용까지. 작은 인디 스튜디오의 시선으로 게임 난이도를 설계하는 원리와 유명 게임의 사례를 정리합니다.
바둑의 덤, 체스의 선수 이점, 스타크래프트의 세 종족, 가위바위보 구조와 버프·너프까지. 게임 밸런스의 핵심 개념과 실제 조정 방법을 인디 스튜디오의 시선으로 쉽게 설명합니다.
재화의 수도꼭지와 배수구, 인플레이션, 이브 온라인의 경제학자, 디아블로 3 경매장의 교훈, 이중 화폐까지. 게임 경제를 설계하는 기본 원리를 실제 사례로 쉽게 정리합니다.
HUD의 종류, 데드 스페이스의 몸에 붙은 체력 표시, 레드 데드 리뎀션 2의 상황형 HUD, 피츠의 법칙과 모바일 터치 설계까지. 게임 UI·UX의 기본 원리를 사례와 함께 정리합니다.
슈퍼 마리오브라더스의 월드 1-1, 하프라이프 2, 포탈의 사례로 레벨 디자인의 기본 원리인 학습 순서, 길 안내, 속도 조절, 반복 테스트를 인디 스튜디오의 시선으로 쉽게 정리합니다.
1980년대 엘리트와 젤다의 전설에서 시작해 슈퍼 마리오 64·쉔무, GTA III, 엘더 스크롤, 젤다 브레스 오브 더 와일드, 엘든 링으로 이어진 오픈 월드 게임의 역사와 설계 특징을 정리합니다.
바틀의 플레이어 유형, 자기결정성 이론의 자율성·유능감·관계성, 스키너 상자와 변동 비율 보상, 몬스터 헌터의 반복 구조까지. 게임이 사람을 붙잡는 원리와 그 책임을 함께 정리합니다.
램파트, 스타크래프트·워크래프트 III 유즈맵, 데스크톱 타워 디펜스, 식물 vs 좀비, 킹덤 러시, 블룬스 TD까지 타워 디펜스의 역사와 경로·업그레이드·웨이브 설계 원리를 정리했습니다.
슈퍼 마리오브라더스의 월드 1-1, 하프라이프, 록맨 X, 젤다의 요정 동료, 언더테일까지. 지루하지 않으면서 확실히 가르치는 게임 튜토리얼의 조건을 인디 스튜디오의 시선으로 정리합니다.