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클라우드 게임의 현재: 온라이브와 스태디아의 실패, 엑스박스·지포스 나우가 남은 이유

게임기 없이 인터넷으로 게임을 하는 클라우드 게임은 어떻게 작동하고, 왜 여러 번 실패했을까요? 온라이브와 가이카이, 구글 스태디아의 종료, 엑스박스 클라우드 게이밍과 지포스 나우의 현재, 지연 시간 문제까지 정리합니다.

#클라우드 게임 #스태디아 #엑스박스 클라우드 게이밍 #지포스 나우 #게임 스트리밍

"이제 게임기는 필요 없다. 인터넷만 있으면 어떤 기기에서든 최신 게임을 할 수 있다." 클라우드 게임은 20년 넘게 이런 약속을 해 왔습니다. 고성능 그래픽카드나 비싼 콘솔 없이, 스마트폰이나 TV, 오래된 노트북으로도 최신 게임을 즐길 수 있다는 것입니다.

하지만 그 약속은 여러 번 무너졌습니다. 기대를 모았던 서비스들이 문을 닫았고, 일부는 큰 회사의 지원 속에서 살아남았습니다. 이 글에서는 클라우드 게임이 어떻게 작동하는지, 초기 서비스들이 왜 실패했는지, 그리고 지금 어떤 서비스가 어떤 방식으로 운영되고 있는지 살펴봅니다.

클라우드 게임은 어떻게 작동할까

클라우드 게임은 게임을 내 기기가 아니라 멀리 있는 데이터센터의 서버에서 실행합니다. 과정은 대략 다음과 같습니다.

  1. 서버에서 게임이 실행되고, 화면과 소리가 만들어집니다.
  2. 서버는 이 화면을 동영상으로 압축(인코딩)해 인터넷으로 보냅니다.
  3. 내 기기는 받은 영상을 풀어(디코딩) 화면에 보여 줍니다.
  4. 내가 컨트롤러를 누르면 그 입력이 다시 서버로 전달되어 게임에 반영됩니다.

쉽게 말해 "실시간으로 조작할 수 있는 동영상"을 보는 것과 비슷합니다. 그래서 내 기기의 성능은 영상을 재생할 수 있을 정도면 충분하고, 게임을 설치하거나 업데이트를 기다릴 필요도 없습니다.

클라우드 게임 서비스는 크게 세 가지 방식으로 나눌 수 있습니다.

방식설명예
게임 라이브러리 구독형서비스가 고른 게임 목록을 구독료로 즐김엑스박스 클라우드 게이밍, 플레이스테이션 플러스 프리미엄
보유 게임 연결형내가 이미 산 PC 게임을 원격 서버에서 실행지포스 나우
원격 PC 대여형클라우드에 있는 윈도우 PC 한 대를 빌려 씀섀도(Shadow)

가장 큰 적: 지연 시간

클라우드 게임의 품질을 좌우하는 것은 '지연 시간(latency)'입니다. 버튼을 누른 신호가 서버까지 가고, 서버에서 처리된 화면이 다시 돌아오기까지 걸리는 시간입니다. 영화는 몇 초 늦게 시작해도 상관없지만, 게임은 버튼을 누른 뒤 반응이 조금만 늦어도 바로 느껴집니다.

특히 정밀한 입력이 필요한 슈팅 게임이나 격투 게임에서는 지연이 치명적입니다. 반대로 턴제 게임, 퍼즐 게임, 느긋한 어드벤처 게임은 지연이 있어도 비교적 편하게 즐길 수 있습니다. 클라우드 게임이 장르에 따라 체감이 크게 다른 이유입니다.

지연 외에도 문제는 있습니다.

  • 안정적인 고속 인터넷: 끊김 없는 고화질 영상을 받으려면 빠르고 안정된 회선이 필요합니다.
  • 데이터 사용량: 고화질 스트리밍은 데이터를 많이 씁니다. 데이터 사용량 제한이 있는 요금제에서는 부담이 됩니다.
  • 서버 비용: 이용자 한 명마다 서버의 GPU를 할당해야 하므로, 운영사의 비용 구조가 전통적인 게임 판매와 완전히 다릅니다.

초기의 도전: G클러스터와 팬텀

클라우드 게임을 처음 공개적으로 시연한 곳은 G클러스터(G-cluster)라는 회사로, 2000년 E3에서 기술을 선보였습니다. G클러스터는 이후 통신사의 IPTV 서비스와 손잡는 방향으로 바꾸어, 프랑스 통신사 SFR(2010년)과 오랑주(2012년)의 TV 게임 서비스로 이어졌습니다.

2003년에는 미국의 인피니엄 랩스가 월 구독으로 게임을 내려받아 하는 게임기 '팬텀'을 발표했습니다. 시제품까지 공개했지만 회사가 2008년 파산하면서 출시되지 못했고, 대표적인 '베이퍼웨어(발표만 하고 나오지 않은 제품)'로 남았습니다. 「크라이시스」의 개발사 크라이텍도 2005년 클라우드 게임 연구를 시작했지만, 인터넷 인프라가 준비되지 않았다며 2007년 중단했습니다.

온라이브와 가이카이: 첫 번째 붐

클라우드 게임이 본격적으로 주목받은 것은 2009년입니다. 기업가 스티브 펄먼이 2009년 3월 게임 개발자 회의(GDC)에서 '온라이브(OnLive)'를 공개했고, 2010년 6월 전용 소형 게임기와 함께 서비스를 시작했습니다. 설치 없이 바로 게임을 체험하고, 다른 사람의 플레이를 관전할 수 있는 기능은 좋은 평가를 받았습니다. 하지만 인터넷 상태에 따라 화질과 입력 지연이 들쭉날쭉했고, 빠른 반응이 필요한 게임은 답답하다는 평이 많았습니다.

비슷한 시기 데이비드 페리가 세운 '가이카이(Gaikai)'는 전체 게임 대신 게임 체험판을 스트리밍하는 방식을 택했습니다. 일종의 광고 수단으로 접근한 것인데, 덕분에 더 많은 게임 회사의 지지를 얻었습니다.

결과는 엇갈렸습니다. 온라이브는 끝내 흑자를 내지 못했고, 2012년 헐값에 다른 회사로 자산이 넘어갔습니다. 반면 가이카이는 2012년 7월 소니에 인수되었고, 그 기술은 2014년 시작된 '플레이스테이션 나우'와 PS4의 원격 플레이의 기반이 되었습니다. 소니는 2015년 4월 온라이브의 특허까지 사들인 뒤 온라이브 서비스를 종료했습니다. 클라우드 게임 관련 특허를 한꺼번에 확보한 셈입니다.

빅테크의 참전과 스태디아의 실패

2018년 무렵 큰 기술 회사들이 잇따라 뛰어들었습니다. 구글은 크롬 브라우저에서 「어쌔신 크리드 오디세이」를 돌리는 '프로젝트 스트림'을 시험했고, 마이크로소프트는 자사 클라우드 애저(Azure)를 활용한 '프로젝트 엑스클라우드'를 발표했습니다.

구글은 2019년 GDC에서 '스태디아(Stadia)'를 공식 발표하고 같은 해 11월 19일 출시했습니다. 최대 4K 60프레임 스트리밍, 유튜브 연동, 다른 플레이어가 공유한 저장 지점에서 바로 게임을 시작하는 기능 등 야심찬 기능을 내세웠습니다.

하지만 스태디아는 오래가지 못했습니다.

  • 게임이 부족했습니다. 무료 게임 일부를 빼면 게임을 스태디아 스토어에서 따로 사야 했고, 초기 평가에서 가장 많이 지적된 점이 게임 목록이 빈약하다는 것이었습니다.
  • 약속한 기능이 늦게 나왔습니다. 초기 평가에서는 출시 때 약속했던 기능이 빠져 있다는 비판이 많았습니다.
  • 자체 게임 개발을 접었습니다. 구글은 2021년 2월 자체 게임 스튜디오를 닫았습니다.

결국 구글은 2022년 9월 서비스 종료를 발표했고, 스태디아는 2023년 1월 18일 문을 닫았습니다. 구글은 기기와 게임 구매 비용을 환불하고, 스태디아 컨트롤러를 블루투스 컨트롤러로 쓸 수 있게 업데이트했습니다. 스태디아의 실패는 기술만으로는 부족하고, 플레이어가 원하는 게임과 납득할 수 있는 구매 방식이 함께 있어야 한다는 교훈을 남겼습니다.

지금 살아남은 서비스들

스태디아가 사라진 뒤에도 클라우드 게임은 여러 방식으로 이어지고 있습니다.

엑스박스 클라우드 게이밍

마이크로소프트는 2019년 11월 시험 서비스를 거쳐 2020년 9월 15일 '엑스박스 게임 패스 얼티밋' 구독자에게 클라우드 게임을 추가 비용 없이 제공하기 시작했습니다. 클라우드 게임을 따로 파는 대신 기존 구독 서비스의 혜택 가운데 하나로 넣은 것이 스태디아와 가장 큰 차이입니다. 서버에는 엑스박스 게임기 하드웨어를 개조해 넣었고, 2021년 6월부터 엑스박스 시리즈 X 기반 서버로 바꾸기 시작했습니다.

지포스 나우

엔비디아의 '지포스 나우'는 '내가 이미 산 게임'을 클라우드에서 실행하는 방식입니다. 2013년 '엔비디아 그리드'로 시작해 2015년 지포스 나우로 이름을 바꾸었고, 2020년 2월 4일 정식 서비스를 시작했습니다. 스팀이나 에픽게임즈 스토어에서 산 게임을 연결해 쓰는 구조라 게임을 다시 살 필요가 없습니다. 다만 초기에는 일부 게임사가 자기 게임이 허락 없이 클라우드에서 서비스된다며 반발해, 해당 게임이 목록에서 빠지기도 했습니다. 한국에서도 별도 사이트(GFN.CO.KR)를 통해 서비스되고 있습니다.

플레이스테이션 플러스 프리미엄

소니는 2022년 6월 플레이스테이션 나우를 구독 서비스 '플레이스테이션 플러스'에 합쳤습니다. 가장 높은 등급인 '프리미엄'에서는 일부 지역에서 플레이스테이션 1부터 PS5까지 일부 게임을 클라우드로 즐길 수 있습니다. 클라우드 스트리밍이 제공되지 않는 지역에는 스트리밍을 뺀 '디럭스' 등급이 있습니다.

그 밖의 서비스

  • 아마존 루나: 2020년 10월 초대제로 시작했으며, 트위치와 연동되고 채널 구독 방식으로 게임을 제공합니다.
  • 닌텐도 스위치의 클라우드 버전: 스위치 성능으로 돌리기 어려운 「컨트롤」, 「히트맨 3」, 「킹덤 하츠」 시리즈 등을 클라우드 버전으로 내놓았습니다. 일본에서는 2014년 「드래곤 퀘스트 X」를 닌텐도 3DS에서 클라우드 방식으로 서비스하기도 했습니다.

플랫폼 정책이라는 또 다른 장벽

기술 외에 플랫폼 정책도 클라우드 게임의 발목을 잡았습니다. 애플은 2020년 중반 클라우드 게임 앱을 앱스토어에서 막으려 했습니다. 클라우드로 들어오는 게임은 애플이 개별 앱을 심사하는 절차를 우회한다는 이유였습니다. 2020년 9월 규정을 바꿔 허용했지만, 각 게임을 개별 앱으로 등록해야 한다는 조건을 붙였습니다.

그래서 지포스 나우, 스태디아, 엑스박스 클라우드 게이밍은 앱 대신 사파리 같은 웹 브라우저에서 실행되는 웹 앱 방식으로 아이폰과 아이패드에 서비스하는 길을 택했습니다.

클라우드 게임의 미래

클라우드 게임이 게임기를 완전히 대체할 것이라는 초기의 예상은 아직 현실이 되지 않았습니다. 대신 클라우드는 "또 하나의 선택지"로 자리를 잡고 있습니다.

  • 설치 전에 맛보기: 용량이 큰 게임을 내려받기 전에 클라우드로 바로 체험할 수 있습니다.
  • 보조 기기에서 이어 하기: 집에서는 콘솔로, 밖에서는 스마트폰이나 노트북으로 같은 게임을 이어 할 수 있습니다.
  • 성능이 낮은 기기 보완: 오래된 PC나 휴대용 기기에서도 무거운 게임을 할 수 있습니다.

기술적으로는 서버의 GPU 하나를 여러 이용자가 효율적으로 나눠 쓰는 방법, 플레이어의 다음 입력을 미리 예측해 체감 지연을 줄이는 방법 등이 연구되고 있습니다. 반면 서비스가 끝나면 게임을 할 수 없게 되는 문제, 즉 '내가 산 게임을 정말 소유하는가'라는 질문은 스태디아 사례 이후 더 중요해졌습니다.

정리하면 클라우드 게임의 성패는 기술보다도 "어떤 게임을, 어떤 방식으로 살 수 있는가"에 달려 있었습니다. 기존 구독 서비스나 이미 산 게임과 자연스럽게 연결된 서비스는 살아남았고, 처음부터 새 생태계를 만들려 한 서비스는 어려움을 겪었습니다. 퍼즐처럼 반응 속도보다 생각이 중요한 게임은 지연에 덜 민감하기 때문에, 클라우드 환경과 잘 어울리는 장르로 꼽히기도 합니다.

참고 자료

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