레지던트 이블(바이오하자드) 시리즈 – 서바이벌 호러를 만든 캡콤의 30년
1996년 미카미 신지의 첫 작품부터 4편의 시점 전환, 7편의 1인칭과 RE 엔진, 리메이크, 2026년 레퀴엠과 영화까지 레지던트 이블 시리즈의 흐름을 정리했습니다.
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1996년 미카미 신지의 첫 작품부터 4편의 시점 전환, 7편의 1인칭과 RE 엔진, 리메이크, 2026년 레퀴엠과 영화까지 레지던트 이블 시리즈의 흐름을 정리했습니다.
1978년 타이토가 내놓은 스페이스 인베이더의 개발 배경, 적이 줄수록 빨라지는 이유, 토치카와 UFO, 일본의 인베이더 붐, 아타리 2600 이식, 후속작과 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
1991년 메가 드라이브로 데뷔한 소닉 더 헤지혹의 탄생 배경, 속도 중심 설계, 16비트 콘솔 전쟁, 3D 전환기의 부침, 하드웨어 철수 이후의 변화와 최근 게임·영화까지 정리했습니다.
로비오의 앵그리 버드가 어떻게 탄생했는지, 새총 물리 퍼즐의 규칙과 명작으로 꼽히는 이유, 후속작·영화로 이어진 영향과 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
킹이 2012년에 내놓은 캔디 크러쉬 사가의 탄생 배경, 3매치 규칙과 '사가' 구조, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
슈퍼셀의 클래시 오브 클랜이 어떻게 만들어졌는지, 마을 건설과 공격·클랜전 규칙, 명작으로 꼽히는 이유, 스핀오프와 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
드래곤 퀘스트 시리즈의 탄생 배경, 쉬운 RPG를 지향한 게임 방식, 일본의 국민 게임이 된 이유, HD-2D 리메이크 등 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
파이널 판타지 시리즈의 탄생 배경과 이름의 유래, ATB·직업 시스템 같은 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 픽셀 리마스터 등 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
팀 체리의 할로우 나이트가 어떻게 만들어졌는지, 할로우네스트를 탐험하는 메트로배니아 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작 실크송과 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
아이언하이드 게임 스튜디오의 킹덤 러쉬가 어떻게 탄생했는지, 네 가지 타워와 영웅을 쓰는 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 이어진 시리즈와 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
유스투 게임즈의 모뉴먼트 밸리가 어떻게 만들어졌는지, 착시와 불가능한 도형을 이용한 퍼즐 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
피자에서 영감을 얻은 노란 캐릭터 팩맨. 1980년 남코가 만든 미로 게임의 탄생 배경, 네 유령의 규칙, 명작으로 꼽히는 이유, 시리즈와 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
팝캡 게임즈의 식물 vs 좀비가 어떻게 탄생했는지, 햇빛과 줄 단위 방어 규칙, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 리마스터, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
나이언틱이 만든 포켓몬 GO의 탄생 배경, GPS와 AR을 이용한 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유와 사회적 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
레트로 게임이란 무엇인지, 1990년대 팬진에서 시작된 수집 문화, 등급 평가와 100만 달러 경매 논란, 미니 콘솔과 FPGA 기기, 게임 보존 문제까지 레트로 게임 수집의 흐름을 정리합니다.
미야모토 시게루가 만든 슈퍼 마리오브라더스의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.
알렉세이 파지트노프가 만든 테트리스의 탄생 배경, 게임 방식, 명작으로 꼽히는 이유, 후속작과 영향, 지금 즐기는 방법을 정리했습니다.