어드벤처 게임이란? 텍스트 어드벤처부터 포인트 앤 클릭, 비주얼 노벨까지
어드벤처 게임의 정의와 핵심 재미, 텍스트·포인트 앤 클릭·비주얼 노벨·워킹 시뮬레이터 같은 하위 분류, 콜로설 케이브 어드벤처부터 워킹 데드까지 대표작을 정리했습니다.
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어드벤처 게임의 정의와 핵심 재미, 텍스트·포인트 앤 클릭·비주얼 노벨·워킹 시뮬레이터 같은 하위 분류, 콜로설 케이브 어드벤처부터 워킹 데드까지 대표작을 정리했습니다.
게임을 플랫폼, 카메라 시점, 플레이 인원, 비즈니스 모델, 장르, 연령 등급이라는 여섯 가지 기준으로 나누는 방법을 정리하고, 한눈에 보는 요약 표로 각 기준의 대표 분류를 비교했습니다.
공포를 목표로 하는 호러 게임의 정의와 재미, 서바이벌 호러·심리 호러·액션 호러·점프 스케어·리버스 호러 같은 하위 분류, 스위트 홈과 바이오하자드부터 인디 호러까지 역사를 정리했습니다.
레이싱 게임의 정의와 속도의 재미, 아케이드·시뮬레이션·카트·반중력·오픈 월드 레이싱 같은 하위 분류, 그란 트랙 10부터 그란 투리스모와 포르자 호라이즌까지 역사를 정리했습니다.
박자에 맞춰 누르는 리듬 게임의 정의와 재미, 건반형·댄스·악기형·터치·VR 같은 하위 분류, 파라파 더 래퍼부터 비트매니아·DDR·기타 히어로·비트 세이버까지 역사를 정리했습니다.
현실의 활동을 게임으로 옮긴 시뮬레이션 장르의 정의와 재미, 경영·건설, 생활, 탈것, 스포츠 경영 등 하위 분류와 심시티·심즈·유로 트럭 시뮬레이터 2 같은 대표작을 정리했습니다.
실제 스포츠를 옮긴 스포츠 게임의 정의와 재미, 사실형·아케이드형·경영형 같은 하위 분류, 테니스 포 투·퐁·FIFA·위닝 일레븐·위 스포츠로 이어진 역사를 정리했습니다.
맨손으로 시작해 자원을 모으고 도구를 만들며 버티는 생존·크래프팅 게임의 정의와 재미, 샌드박스·멀티플레이·스토리형 같은 하위 분류, 언리얼 월드부터 마인크래프트·데이즈·팰월드까지 역사를 정리했습니다.
실시간으로 직접 싸우며 성장하는 액션 RPG와, 몰려오는 적을 베고 아이템을 줍는 핵앤슬래시. 두 말의 정확한 뜻과 기원, 하위 분류, 대표작, 설계 포인트를 정리합니다.
시티 빌더와 건설·경영 시뮬레이션의 정의와 핵심 재미, 도시 건설·역사 건설·타이쿤·생존형 시티 빌더 같은 하위 분류, 심시티부터 시티즈: 스카이라인·프로스트펑크까지 대표작과 설계 특징을 정리했습니다.
카드 게임과 덱빌딩 게임의 정의, 수집형 카드 게임(TCG)·덱빌딩·로그라이크 덱빌딩의 차이, 매직 더 개더링부터 슬레이 더 스파이어·발라트로까지 대표작과 설계 특징을 정리했습니다.
캐릭터를 뽑고 모으고 키우는 수집형 RPG. 가챠의 유래와 천장·픽업 같은 구조, 대표작, 한국의 확률형 아이템 정보 공개 의무와 각국 규제, 균형 잡힌 설계 포인트를 정리합니다.
켜 두기만 해도 캐릭터가 자라는 방치형 RPG. 프로그레스 퀘스트와 쿠키 클리커에서 시작된 인크리멘털 게임의 기원과 갈래, 대표작, 프레스티지 같은 설계 포인트를 정리합니다.
드래곤 퀘스트와 파이널 판타지로 대표되는 JRPG. 턴제 커맨드 전투, 정해진 주인공과 극적인 이야기 같은 특징과 서양 RPG와의 차이, 대표작, 설계 포인트, 오늘날의 흐름을 정리합니다.
수천 명이 한 세계에서 함께 사냥하고 싸우고 거래하는 MMORPG. 머드에서 시작된 기원과 탱커·힐러·딜러, 레이드, 공성전 같은 구조, 대표작, 수익 모델과 설계 포인트를 정리합니다.
파티 게임의 정의와 좋은 파티 게임의 조건, 보드형·미니게임 모음·퀴즈·협동·사회적 추리 같은 하위 분류, 마리오 파티부터 잭박스·어몽 어스·폴 가이즈까지 대표작을 정리했습니다.
플랫포머(플랫폼 게임)의 정의와 핵심 재미, 2D·3D·퍼즐·런앤건·시네마틱·러너 같은 하위 분류, 동키콩부터 슈퍼 마리오·소닉·셀레스트·아스트로 봇까지 대표작과 설계 특징을 정리했습니다.
RPG에는 어떤 종류가 있을까요? JRPG, 서양 RPG, 액션 RPG, MMORPG, 수집형, 방치형, 택틱스, 소울라이크, 로그라이크, 뱀서류까지 전투 방식·성장·플레이 시간을 한 표로 비교하고 고르는 법을 정리합니다.
샌드박스 게임의 정의와 오픈 월드와의 차이, 생존·창작·물리 샌드박스 같은 하위 분류, 엘리트부터 마인크래프트·로블록스까지 대표작과 설계 특징을 정리했습니다.
슈팅 게임(슛뎀업·STG)의 정의와 핵심 재미, 고정·종스크롤·횡스크롤·런앤건·탄막·뱀서라이크 같은 하위 분류, 스페이스 인베이더부터 그라디우스·동방 프로젝트·뱀파이어 서바이버즈까지 대표작을 정리했습니다.
높은 난도, 죽음을 통한 학습, 화톳불 체크포인트, 말없이 전하는 이야기. 프롬소프트웨어가 만든 소울라이크 장르의 정의와 기원, 대표작, 설계 포인트를 정리합니다.
전략 게임의 정의와 핵심 재미, 실시간 전략(RTS)·턴제 전략·4X·택티컬·그랜드 전략 같은 하위 분류, 듄 II·문명·스타크래프트·에이지 오브 엠파이어부터 오늘날까지 대표작과 설계 특징을 정리했습니다.
자동 공격, 몰려오는 적, 레벨업 때마다 고르는 강화. 뱀파이어 서바이버즈가 대중화한 '뱀서류(서바이버라이크·불릿 헤븐)'의 기원과 대표작, 중독성의 이유, 설계 포인트를 정리합니다.
격자 위에서 유닛을 한 칸씩 움직이며 싸우는 택틱스 RPG(SRPG). 파이어 엠블렘, 택틱스 오우거, 파이널 판타지 택틱스, XCOM으로 이어진 기원과 대표작, 설계 포인트를 정리합니다.
비주얼 노벨의 정의와 핵심 재미, 사운드 노벨·키네틱 노벨·추리 어드벤처 같은 하위 분류, 포토피아 연쇄살인사건부터 역전재판·도키도키 문예부까지 대표작과 설계 특징을 정리했습니다.