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소울라이크란? 데몬즈 소울에서 엘든 링까지, 장르의 정의와 대표작

높은 난도, 죽음을 통한 학습, 화톳불 체크포인트, 말없이 전하는 이야기. 프롬소프트웨어가 만든 소울라이크 장르의 정의와 기원, 대표작, 설계 포인트를 정리합니다.

#소울라이크 #다크 소울 #엘든 링 #프롬소프트웨어 #액션 RPG #난이도

'소울라이크(Soulslike)'는 『다크 소울』처럼 만든 게임을 가리키는 말입니다. 어렵고, 자주 죽고, 죽을 때마다 조금씩 배우며 앞으로 나아가는 액션 RPG를 떠올리면 됩니다. 처음에는 한 시리즈를 흉내 낸 게임을 부르는 별명에 가까웠지만, 지금은 여러 나라의 개발사가 만드는 하나의 하위 장르가 되었습니다.

이 글에서는 소울라이크를 무엇으로 정의하는지, 어디서 시작됐는지, 공통 요소와 변형은 무엇인지, 대표작은 무엇인지 정리합니다. 이어서 이 장르를 설계할 때 생각할 점과 어떤 사람에게 맞는지도 살펴봅니다. 액션 RPG 전체의 흐름은 액션 RPG·핵앤슬래시 글에서, RPG 전반은 RPG의 역사에서 볼 수 있습니다.

소울라이크의 정의와 핵심 재미

소울라이크는 액션 RPG의 하위 장르로, 적이 가득한 넓은 세계와 환경을 통한 이야기 전달이 특징입니다. 어두운 판타지 배경이 많지만 꼭 그렇지는 않습니다. 장르를 이루는 요소는 대략 다음과 같습니다.

  • 높은 난도와 반복되는 죽음: 죽는 것이 실패가 아니라 진행의 일부로 설계되어 있습니다.
  • 잃었다가 되찾을 수 있는 자원: 죽으면 경험치 겸 화폐(다크 소울의 '소울')를 그 자리에 떨어뜨리고, 다시 그곳까지 가면 되찾을 수 있습니다. 가는 길에 또 죽으면 영영 잃습니다.
  • 드문 체크포인트: 다크 소울의 화톳불처럼 쉬면 체력이 회복되고 레벨을 올릴 수 있지만, 쓰러뜨린 적도 되살아납니다.
  • 신중한 전투: 스태미나를 관리해야 하고, 공격 동작을 중간에 취소할 수 없어 함부로 휘두르면 반격을 당합니다.
  • 간접적인 이야기: 긴 컷신 대신 아이템 설명, 짧은 대사, 건물과 풍경으로 세계의 사연을 조금씩 흘립니다.

핵심 재미는 '숙련으로 얻는 성취감'입니다. 처음엔 넘을 수 없어 보이던 보스도 패턴을 익히고 나면 쓰러뜨릴 수 있습니다. 그 과정에서 성장한 것은 캐릭터 수치뿐 아니라 플레이어 자신의 실력이라는 점이 이 장르를 특별하게 만듭니다. 또 하나는 탐험입니다. 지름길 문을 열어 처음 출발했던 화톳불로 이어지는 순간처럼, 세계의 구조를 몸으로 깨닫는 재미가 큽니다.

기원: 데몬즈 소울과 다크 소울

소울라이크는 일본 개발사 프롬소프트웨어(FromSoftware)와 미야자키 히데타카 감독이 만들고 정착시킨 장르로 평가됩니다. 시작은 2009년 플레이스테이션 3로 나온 『데몬즈 소울』이고, 장르를 널리 알린 것은 2011년의 『다크 소울』입니다. 장르 이름도 다크 소울에서 왔습니다. 다크 소울은 2016년 3편까지 이어지며 3부작이 되었습니다.

프롬소프트웨어는 이후 고딕 호러 분위기의 『블러드본』(2015), 전국 시대 일본을 배경으로 한 『세키로: 섀도우 다이 트와이스』(2019), 오픈 월드를 결합한 『엘든 링』(2022)을 내놓았습니다. 팬들은 '소울' 시리즈와 블러드본을 합쳐 '소울본(Soulsborne)'이라고 부르기도 합니다. 엘든 링은 소울라이크 전투에 넓은 오픈 월드 탐험을 결합해 그해 여러 시상식의 올해의 게임을 휩쓸었습니다. 엘든 링에 대해서는 엘든 링 글에서 따로 다룹니다.

프롬소프트웨어 게임들은 온라인 요소도 독특합니다. 다른 플레이어가 남긴 메시지를 읽고 평가할 수 있고, 핏자국을 만지면 그 자리에서 다른 사람이 어떻게 죽었는지 볼 수 있습니다. 다른 플레이어를 불러 도움을 받거나, 반대로 남의 세계에 침입할 수도 있습니다. 혼자 하는 게임이면서도 '나만 고생하는 게 아니다'라는 느낌을 주는 장치입니다.

공통 요소와 변형

소울라이크라는 이름이 붙는 게임도 조금씩 다른 축을 바꿉니다.

요소원형(다크 소울)변형 예
시점·형식3인칭 3D 액션2D 횡스크롤(솔트 앤 생크추어리), 슈팅(렘넌트: 프롬 디 애쉬)
전투 리듬방패와 구르기, 스태미나 관리공격적 회복(블러드본), 패링과 체간(세키로)
세계 구조서로 얽힌 반개방형 맵오픈 월드(엘든 링), 스테이지형(인왕)
체크포인트화톳불이름과 모양만 바꾼 휴식 지점
배경다크 판타지공상과학(더 서지), 동화 재해석(P의 거짓), 해저 코미디(어나더 크랩스 트레저)

소울라이크라는 표현은 장르 자체보다 넓게 쓰이기도 합니다. 높은 난도, 죽음을 통한 학습, 드문 저장 지점, 간접적인 이야기라는 특징이 전혀 다른 장르에 들어가면 그 부분만 '소울라이크하다'고 말합니다. 『할로우 나이트』나 『데드 셀』처럼 소울 시리즈의 영향을 받았다고 이야기되지만 보통 소울라이크로 분류하지 않는 게임도 많습니다.

대표작

연도게임개발사특징
2009데몬즈 소울프롬소프트웨어장르의 출발점, 거점에서 각 지역으로 나가는 구조
2011다크 소울프롬소프트웨어장르 이름의 유래, 얽힌 맵과 화톳불
2015블러드본프롬소프트웨어방패 대신 반격으로 체력을 되찾는 공격적 전투
2016솔트 앤 생크추어리스카 스튜디오2D 횡스크롤로 옮긴 소울라이크
2017인왕팀 닌자전국 시대 요괴 배경, 스테이지형, 장비 파밍
2017더 서지덱13공상과학 배경, 신체 부위를 노리는 전투
2019세키로: 섀도우 다이 트와이스프롬소프트웨어레벨 대신 패링과 체간 중심의 검술
2022엘든 링프롬소프트웨어오픈 월드와 결합, 장르를 대중화
2023P의 거짓라운드8 스튜디오(네오위즈)피노키오를 재해석한 한국 개발 소울라이크
2025퍼스트 버서커: 카잔네오플던전앤파이터 세계관 기반의 한국 개발 소울라이크

이 밖에도 『로드 오브 더 폴른』(2014, 2023), 『코드 베인』(2019), 『모탈 쉘』(2020), 『와룡: 폴른 다이너스티』(2023), 『우창: 폴른 페더스』(2025) 등 많은 작품이 이 장르로 분류됩니다. 한국 개발사의 작품이 두 편이나 들어간 것도 눈에 띕니다.

설계 포인트

1. 어려움은 '공정'해야 한다

소울라이크의 난도는 플레이어가 납득할 때만 재미가 됩니다. 적의 큰 공격에는 예비 동작이 있어야 하고, 죽은 이유를 플레이어가 스스로 설명할 수 있어야 합니다. "내가 욕심을 부려서 맞았다"고 느끼면 다시 도전하고, "게임이 불공평하다"고 느끼면 그만둡니다.

2. 죽음의 비용 조절

떨어뜨린 화폐를 되찾는 구조는 긴장감을 만들지만, 비용이 너무 크면 좌절로 바뀝니다. 체크포인트 간격, 보스 방 앞까지 걸어가는 거리, 되찾기 실패 시 손실 범위를 함께 조절해야 합니다. 보스 직전에 체크포인트를 두는 최근 작품이 많은 이유입니다.

3. 학습할 거리를 주는 레벨 디자인

한 번 지나간 길이 다음 번에는 더 쉬워져야 합니다. 함정 위치, 매복하는 적, 지름길을 기억하는 것 자체가 성장으로 느껴지도록 맵을 짜는 것이 중요합니다. 지름길로 체크포인트를 다시 이어 주는 순간은 큰 보상이 됩니다.

4. 이야기는 조각으로

세계의 사연을 아이템 설명과 풍경 속에 흩어 두면, 플레이어는 직접 조각을 맞추며 세계에 빠져듭니다. 다만 최소한의 목표와 방향은 알려 줘야 길을 잃고 지치지 않습니다.

5. 접근성과 우회로

장르 정체성을 지키면서도 막힌 플레이어를 위한 길을 두는 방법이 있습니다. 다른 플레이어나 NPC를 불러 돕게 하거나, 다른 지역을 먼저 탐험해 강해진 뒤 돌아오게 하는 식입니다. 엘든 링은 오픈 월드 구조 덕분에 막힌 곳을 두고 다른 지역부터 탐험할 수 있습니다.

이런 사람에게 추천

  • 어려운 도전을 끝내 넘었을 때의 성취감을 좋아하는 사람
  • 보스 패턴을 분석하고 연습하는 과정을 즐기는 사람
  • 설명보다 스스로 발견하는 탐험과 이야기를 좋아하는 사람
  • 빌드와 장비 조합을 바꿔 가며 같은 구간을 다르게 풀어 보고 싶은 사람

반대로 이야기를 편하게 따라가고 싶거나 같은 구간 반복에 스트레스를 크게 받는다면, 난이도 선택이 있는 일반 액션 RPG부터 시작하는 편이 낫습니다.

오늘날의 소울라이크

처음 '소울라이크'라는 말이 퍼졌을 때는 비판도 있었습니다. 2017년 무렵 일부 매체와 평론가는 이 이름이 실제로는 서로 다른 게임을 한 틀에 가두고, 장르의 발전을 막는다고 지적했습니다. 반면 2020년 개발자 인터뷰에서는 대부분이 이 분류를 플레이어에게 유용한 설명으로 받아들였습니다. 다만 슈팅 위주인 『렘넌트: 프롬 디 애쉬』처럼 기대와 실제가 달라 실망을 낳는 경우도 있다고 했습니다.

지금 소울라이크는 일본, 유럽, 한국, 중국 등 여러 지역의 개발사가 만드는 장르가 되었습니다. 2026년에도 『인왕 3』, 『코드 베인 II』 같은 후속작이 나왔습니다. 장르의 요소는 할로우 나이트 같은 2D 액션이나 스타워즈 제다이 시리즈 같은 대형 액션 게임에도 스며들었습니다. 어려움 그 자체보다 '죽음을 통해 배우는 구조'가 장르의 본질로 받아들여지면서, 소울라이크는 앞으로도 여러 형태로 변주될 것으로 보입니다.

참고 자료

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