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ソウルライクとは?デモンズソウルからエルデンリングまで、定義と代表作

高い難易度、死を通じた学習、篝火のチェックポイント、言葉なしに伝える物語。フロム・ソフトウェアが生んだソウルライクというジャンルの定義と起源、代表作、設計のポイントをまとめます。

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「ソウルライク(Soulslike)」は、『ダークソウル』のように作られたゲームを指す言葉です。難しく、何度も死に、死ぬたびに少しずつ学びながら前へ進んでいくアクションRPGを思い浮かべればよいでしょう。最初はひとつのシリーズをまねたゲームを呼ぶあだ名に近いものでしたが、今ではさまざまな国の開発会社が作るひとつのサブジャンルになりました。

この記事では、ソウルライクを何によって定義するのか、どこから始まったのか、共通する要素と変形は何か、代表作は何かをまとめます。続いて、このジャンルを設計するときに考えるべき点と、どんな人に合うのかも見ていきます。アクションRPG全体の流れはアクションRPG・ハクスラの記事で、RPG全般はRPGの歴史で読むことができます。

ソウルライクの定義と核となる面白さ

ソウルライクはアクションRPGのサブジャンルで、敵がひしめく広い世界と、環境を通じた物語の伝え方が特徴です。ダークファンタジーの舞台が多いものの、必ずしもそうとは限りません。ジャンルを構成する要素は、おおよそ次のとおりです。

  • 高い難易度と繰り返される死:死ぬことが失敗ではなく、進行の一部として設計されています。
  • 失っても取り戻せる資源:死ぬと経験値兼通貨(ダークソウルの「ソウル」)をその場に落とし、もう一度そこまでたどり着けば取り戻せます。途中でまた死ぬと、永遠に失われます。
  • まばらなチェックポイント:ダークソウルの篝火のように、休むと体力が回復してレベルを上げられますが、倒した敵もよみがえります。
  • 慎重な戦闘:スタミナを管理する必要があり、攻撃動作を途中でキャンセルできないため、むやみに振り回すと反撃を受けます。
  • 間接的な物語:長いカットシーンの代わりに、アイテムの説明、短いセリフ、建物や風景を通じて、世界の事情を少しずつ伝えます。

核となる面白さは「熟練によって得られる達成感」です。最初は越えられそうになかったボスも、パターンを身につければ倒すことができます。その過程で成長したのはキャラクターの数値だけでなく、プレイヤー自身の腕前だという点が、このジャンルを特別なものにしています。もうひとつは探索です。近道の扉を開けて、最初に出発した篝火へとつながる瞬間のように、世界の構造を体で理解していく面白さは大きなものです。

起源:デモンズソウルとダークソウル

ソウルライクは、日本の開発会社フロム・ソフトウェア(FromSoftware)と宮崎英高ディレクターが生み出し、定着させたジャンルと評価されています。始まりは2009年にプレイステーション3で発売された『デモンズソウル』で、ジャンルを広く知らしめたのは2011年の『ダークソウル』です。ジャンル名もダークソウルから来ています。ダークソウルは2016年の3作目まで続き、3部作となりました。

フロム・ソフトウェアはその後、ゴシックホラーの雰囲気をまとった『Bloodborne』(2015年)、戦国時代の日本を舞台にした『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』(2019年)、オープンワールドを組み合わせた『エルデンリング』(2022年)を発表しました。ファンは「ソウル」シリーズとBloodborneを合わせて「ソウルボーン(Soulsborne)」と呼ぶこともあります。エルデンリングはソウルライクの戦闘に広大なオープンワールドの探索を組み合わせ、その年の数々の授賞式でゲーム・オブ・ザ・イヤーを総なめにしました。エルデンリングについてはエルデンリングの記事で別に扱っています。

フロム・ソフトウェアのゲームは、オンライン要素も独特です。ほかのプレイヤーが残したメッセージを読んで評価でき、血痕に触れるとその場所でほかの人がどのように死んだのかを見ることができます。ほかのプレイヤーを呼んで助けてもらったり、逆に他人の世界に侵入したりすることもできます。1人で遊ぶゲームでありながら、「苦労しているのは自分だけではない」と感じさせる仕組みです。

共通する要素と変形

ソウルライクと呼ばれるゲームも、少しずつ異なる軸を変えています。

要素原型(ダークソウル)変形の例
視点・形式三人称3Dアクション2D横スクロール(Salt and Sanctuary)、シューティング(Remnant: From the Ashes)
戦闘のリズム盾とローリング、スタミナ管理攻撃的な回復(Bloodborne)、パリィと体幹(SEKIRO)
世界の構造互いに入り組んだ半オープンのマップオープンワールド(エルデンリング)、ステージ制(仁王)
チェックポイント篝火名前と形だけを変えた休息地点
舞台ダークファンタジーSF(The Surge)、童話の再解釈(Lies of P)、海底コメディ(Another Crab's Treasure)

ソウルライクという表現は、ジャンルそのものより広く使われることもあります。高い難易度、死を通じた学習、まばらなセーブ地点、間接的な物語という特徴がまったく別のジャンルに入ると、その部分だけを「ソウルライクっぽい」と言います。『Hollow Knight』や『Dead Cells』のように、ソウルシリーズの影響を受けたと語られながらも、通常はソウルライクに分類されないゲームも数多くあります。

代表作

年ゲーム開発特徴
2009デモンズソウルフロム・ソフトウェアジャンルの出発点、拠点から各地域へ出ていく構造
2011ダークソウルフロム・ソフトウェアジャンル名の由来、入り組んだマップと篝火
2015Bloodborneフロム・ソフトウェア盾の代わりに反撃で体力を取り戻す攻撃的な戦闘
2016Salt and SanctuarySka Studios2D横スクロールに移したソウルライク
2017仁王Team NINJA戦国時代の妖怪が舞台、ステージ制、装備集め
2017The SurgeDeck13SFが舞台、体の部位を狙う戦闘
2019SEKIRO: SHADOWS DIE TWICEフロム・ソフトウェアレベルの代わりにパリィと体幹が中心の剣術
2022エルデンリングフロム・ソフトウェアオープンワールドと融合、ジャンルを大衆化
2023Lies of PROUND8 Studio(NEOWIZ)ピノキオを再解釈した韓国開発のソウルライク
2025The First Berserker: KhazanNeopleアラド戦記の世界観をベースにした韓国開発のソウルライク

このほかにも、『Lords of the Fallen』(2014年、2023年)、『CODE VEIN』(2019年)、『Mortal Shell』(2020年)、『Wo Long: Fallen Dynasty』(2023年)、『Wuchang: Fallen Feathers』(2025年)など、多くの作品がこのジャンルに分類されます。韓国の開発会社の作品が2本も入っているのも目を引きます。

設計のポイント

1. 難しさは「公正」でなければならない

ソウルライクの難易度は、プレイヤーが納得したときにだけ面白さになります。敵の大技には予備動作が必要であり、死んだ理由をプレイヤーが自分で説明できなければなりません。「欲張ったから当たった」と感じればもう一度挑戦しますが、「ゲームが不公平だ」と感じればやめてしまいます。

2. 死のコストの調整

落とした通貨を取り戻す仕組みは緊張感を生みますが、コストが大きすぎると挫折に変わります。チェックポイントの間隔、ボス部屋の前まで歩く距離、取り戻しに失敗したときの損失の範囲を合わせて調整する必要があります。ボスの直前にチェックポイントを置く最近の作品が多いのは、そのためです。

3. 学ぶ要素を与えるレベルデザイン

一度通った道は、次はより簡単にならなければなりません。罠の位置、待ち伏せする敵、近道を覚えること自体が成長と感じられるようにマップを組むことが重要です。近道によってチェックポイントが再びつながる瞬間は、大きなご褒美になります。

4. 物語は断片で

世界の事情をアイテムの説明や風景の中に散りばめておくと、プレイヤーは自分で断片をつなぎ合わせながら世界に引き込まれていきます。ただし、最低限の目標と方向は示しておかないと、道に迷って疲れてしまいます。

5. アクセシビリティと迂回路

ジャンルのアイデンティティを守りながらも、行き詰まったプレイヤーのための道を用意する方法があります。ほかのプレイヤーやNPCを呼んで助けてもらったり、別の地域を先に探索して強くなってから戻ってきたりする方法です。エルデンリングはオープンワールドの構造のおかげで、行き詰まった場所を後回しにして別の地域から探索できます。

こんな人におすすめ

  • 難しい挑戦をついに乗り越えたときの達成感が好きな人
  • ボスのパターンを分析し、練習する過程を楽しめる人
  • 説明よりも、自分で発見する探索や物語が好きな人
  • ビルドや装備の組み合わせを変えながら、同じ区間を違う方法で攻略してみたい人

反対に、物語を気軽に追いたい人や、同じ区間の繰り返しに強いストレスを感じる人は、難易度を選べる一般的なアクションRPGから始めるほうがよいでしょう。

現在のソウルライク

「ソウルライク」という言葉が広まり始めた頃には、批判もありました。2017年ごろ、一部のメディアや評論家は、この名前が実際には異なるゲームをひとつの枠に閉じ込め、ジャンルの発展を妨げていると指摘しました。一方、2020年の開発者インタビューでは、ほとんどの開発者がこの分類をプレイヤーにとって役立つ説明として受け入れていました。ただし、シューティング中心の『Remnant: From the Ashes』のように、期待と実際が異なり失望を招くケースもあると語られています。

今やソウルライクは、日本、ヨーロッパ、韓国、中国などさまざまな地域の開発会社が作るジャンルになりました。2026年にも『仁王3』や『CODE VEIN II』といった続編が登場しました。ジャンルの要素は、Hollow Knightのような2Dアクションや、スター・ウォーズ ジェダイシリーズのような大型アクションゲームにも浸透しています。難しさそのものよりも「死を通じて学ぶ構造」がジャンルの本質として受け止められるようになり、ソウルライクはこれからもさまざまな形で変奏されていくと見られます。

参考資料

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