RPGの歴史:TRPGからJRPG・洋ゲーRPG・MMORPGまで
1974年のダンジョンズ&ドラゴンズに始まり、ウルティマ・ウィザードリィ、ドラゴンクエスト・ファイナルファンタジー、ディアブロ・バルダーズ・ゲート、リネージュ・ワールド オブ ウォークラフトへと続いたRPGジャンルの流れと設計の特徴をまとめます。
RPG(ロールプレイングゲーム)は、ビデオゲームの中でも最も古く、幅広いジャンルのひとつです。紙とサイコロで遊んでいた卓上ゲームが大学のコンピューターへと移り、その後、日本の家庭用ゲーム機とアメリカのPC、そしてインターネットを経て、それぞれ異なる系統へと育っていきました。
この記事では、RPGとは何かから始めて、1970年代のテーブルトークRPGとメインフレームのゲーム、1980年代のウルティマとウィザードリィ、日本で生まれたJRPG、1990年代後半の洋ゲーRPGの復活、そして大勢の人がひとつの世界に集まるMMORPGまでを時代順に見ていきます。最後に、ジャンルを形づくる設計要素と現在の姿もまとめます。
RPGとは何か、どこから来たのか
RPGとは、プレイヤーが一人の人物やパーティーの役割を担い、物語のある世界を探索しながら成長していくゲームのことです。ほとんどの作品が経験値やレベル、能力値、装備、クエストといった要素を備えており、戦闘の結果がプレイヤーの操作技術よりもキャラクターの数値に大きく左右される点が、ほかのジャンルとの違いです。
ジャンルのルーツは卓上(テーブルトーク)ロールプレイングゲームです。1974年にゲイリー・ガイギャックスとデイブ・アーンソンが作った『ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)』が出版されると、進行役(ダンジョンマスター)が物語を語り、参加者がキャラクターを演じ、サイコロで行動の成否を決める遊び方が広まりました。J・R・R・トールキンの『指輪物語』のようなファンタジー小説も、初期RPGの世界観に大きな影響を与えました。
この遊びはすぐにコンピューターへと移されました。1970年代半ば、アメリカの大学のメインフレームやPLATOシステムで『pedit5』や『dnd』(1975)といったゲームが作られ、ドン・ダグロウは1975年に『Dungeon』を作りました。1980年にはバークレーの学生たちがUNIX向けに『ローグ(Rogue)』を作りました。文字で描かれたマップと毎回新しく生成されるダンジョンは、のちに「ローグライク」というサブジャンルの名前の由来となります。
1980年代:ウルティマとウィザードリィが築いた枠組み
家庭用コンピューターが普及すると、RPGは商業製品になりました。この時期の二本柱は、リチャード・ギャリオットの『ウルティマ』シリーズと、サーテック(Sir-Tech)の『ウィザードリィ』シリーズです。どちらのシリーズも1981年にApple IIで始まりました。
- ウィザードリィ:一人称視点でダンジョンを探索し、複数人で構成されたパーティーが順番に行動して戦う仕組みを示しました。プレイヤーに自分で方眼紙へマップを描かせるほどの高い難易度でも有名でした。
- ウルティマ:上から見下ろすタイルグラフィックと広いフィールド、パーティー戦闘を備えていました。1983年の『ウルティマIII』はその後の多くのRPGに影響を与え、1985年の『ウルティマIV』は、モンスターを倒すことよりも正直・慈悲といった「徳」を守る行動を評価する道徳システムを取り入れて注目されました。
1980年代後半には、『バーズテイル』(1985)、『マイト・アンド・マジック』(1986)、D&Dの公式ルールを移植したSSIの『プール・オブ・レイディアンス』(1988)といった作品が続きました。マウスで物を直接操作する『ダンジョンマスター』(1987)のように、リアルタイム進行に挑戦したゲームも登場しました。
JRPGの誕生:ドラゴンクエストとファイナルファンタジー
日本ではコンピューターが高価だったため、PC向けRPGの市場は大きくありませんでした。『ザ・ブラックオニキス』(1984)のようなPC作品もありましたが、ジャンルが大衆化するきっかけになったのは家庭用ゲーム機でした。
1986年にエニックスが発売し、チュンソフトが開発した『ドラゴンクエスト』は堀井雄二が企画し、ウルティマとウィザードリィから着想を得た作品です。ファミコンの少ないメモリと単純なコントローラーに合わせるため操作とシステムを大きく簡略化しましたが、その結果がかえって初めてRPGに触れる人によく合っていました。ドラゴンクエストはその後、日本のRPGの基本形として定着しました。
1987年には、スクウェアが坂口博信を中心に『ファイナルファンタジー』を発売しました。味方を画面右側、敵を左側に配置する横から見た戦闘画面は、その後の多くのコンソールRPGの標準となりました。1990年代には『クロノ・トリガー』(1995)、『ポケットモンスター 赤・緑』(1996)といった作品が続き、1997年のプレイステーション用『ファイナルファンタジーVII』は3Dグラフィックと映像演出でJRPGを世界市場に大きく知らしめました。
JRPGは、決められた主人公とストーリーを追う物語、ターン制の戦闘、個性的なキャラクターとアニメ風の絵柄を特徴とすることが多いです。ただし、坂口博信も指摘したように、地域による区分に当てはまらない作品も多いため、この区分はあくまで傾向程度に捉えるのがよいでしょう。
洋ゲーRPGの復活とアクションRPG
1990年代半ば、欧米のPC RPGは低迷期を迎えました。CD-ROMやグラフィックの進化で開発費と期間が膨らみ、プレイヤーの関心がFPSやリアルタイムストラテジーへと移っていったためです。
流れを変えたのは、1996年12月31日にブリザードが発売した『ディアブロ』です。ローグライクのようにランダム生成されるダンジョンにスピーディーなリアルタイム戦闘を加え、バトルネットを通じたオンライン協力プレイに対応しました。その後、「戦い、アイテムを拾い、レベルを上げる」という繰り返しの構造を持つアクションRPGが数多く作られました。
同じ時期には、物語と選択を重視する作品も登場しました。インタープレイの『フォールアウト』(1997)、バイオウェアの『バルダーズ・ゲート』(1998)、ウォーレン・スペクターが率いたイオン・ストームの『デウスエクス』(2000)は、複数の解決方法と会話の選択肢を示しました。ベセスダの『The Elder Scrolls』シリーズは『モロウィンド』(2002)、『オブリビオン』(2006)、『スカイリム』(2011)と続き、自由に歩き回れるオープンワールドRPGを代表する存在となりました。バイオウェアの『マスエフェクト』(2007)、CD PROJEKT REDの『ウィッチャー3 ワイルドハント』(2015)もジャンルの代表作に数えられます。
MMORPG:大勢の人がひとつの世界で
RPGのもうひとつの系統はオンラインです。1970〜80年代の大学のネットワークでは、複数の人が文字で一緒に冒険するMUD(Multi-User Dungeon)があり、インターネットが普及すると、これがグラフィックを備えたMMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)へと発展しました。
| 年 | ゲーム | 開発会社 | 意義 |
|---|---|---|---|
| 1996 | 風の王国 | ネクソン | 韓国初期のグラフィック型オンラインRPG |
| 1997 | ウルティマ オンライン | オリジン・システムズ | ウルティマの世界をオンラインに拡張 |
| 1998 | リネージュ | エヌシーソフト | 攻城戦など大規模なプレイヤー間の競争 |
| 1999 | エバークエスト | ヴェラント・インタラクティブ | 3DグラフィックMMORPGの大衆化 |
| 2004 | ワールド オブ ウォークラフト | ブリザード | クエスト中心の設計でジャンルの基準に |
韓国はこの流れの中で重要な位置を占めています。『風の王国』と『リネージュ』はPCバン(ネットカフェ)文化とともに成長し、その後、韓国のゲーム産業がオンラインゲームを中心に大きくなる土台となりました。ウルティマを作ったリチャード・ギャリオットも、のちにエヌシーソフトと共に仕事をしました。
時代別の代表作一覧
| 年 | ゲーム | 開発会社 | 意義 |
|---|---|---|---|
| 1974 | ダンジョンズ&ドラゴンズ | TSR | テーブルトークRPGの出発点 |
| 1980 | ローグ | 大学生の開発者 | ランダムダンジョン、ローグライクの原型 |
| 1981 | ウィザードリィ | サーテック | 一人称のダンジョン探索とパーティー戦闘 |
| 1985 | ウルティマIV | オリジン・システムズ | 道徳と徳を評価する設計 |
| 1986 | ドラゴンクエスト | チュンソフト(発売:エニックス) | コンソールRPGの基本形 |
| 1987 | ファイナルファンタジー | スクウェア | 横から見た戦闘画面の定着 |
| 1996 | ディアブロ | ブリザード | アクションRPGとオンライン協力 |
| 1997 | ファイナルファンタジーVII | スクウェア | 3D演出によるJRPGの世界展開 |
| 1998 | バルダーズ・ゲート | バイオウェア | 洋ゲーCRPGの復活 |
| 2004 | ワールド オブ ウォークラフト | ブリザード | MMORPGの標準 |
| 2011 | The Elder Scrolls V: Skyrim | ベセスダ・ゲーム・スタジオ | オープンワールドRPGの大衆化 |
| 2023 | バルダーズ・ゲート3 | ラリアン・スタジオ | テーブルトークのルールに基づくCRPGの再評価 |
RPG設計の核となる要素
RPGを作る人たちが共通して扱う要素は、大きく5つあります。
- 成長システム:経験値・レベル・スキルツリーのように、時間が経つほどキャラクターが強くなる仕組みです。プレイヤーを長く留まらせる最も基本的な動機です。
- 戦闘方式:ターン制、リアルタイム、一時停止できるリアルタイム(RTwP)、タイムゲージを使う方式などがあります。ターン制は考える時間を与え、リアルタイムは緊張感と操作の楽しさを与えます。
- パーティーとキャラクター:一人を操作するか、複数人を編成するかによって戦略の性質が変わります。職業(クラス)と役割分担は、テーブルトークから受け継がれた伝統です。
- 物語と選択:決められたストーリーを追わせるのか、会話の選択肢と結果の分岐を用意するのかを決める必要があります。洋ゲーRPGは選択の結果を、JRPGは演出とキャラクターの物語を重視してきた傾向があります。
- 探索と報酬:マップ、隠された場所、装備やアイテムが探索を後押しします。アクションRPGでは、ランダムなアイテムが繰り返し遊ぶ核心的な動機になります。
RPGの面白さは、結局のところ「自分の選択と時間がキャラクターと世界に残る」という感覚から生まれます。
現在のRPG
今では東西の区分が以前よりも曖昧になりました。多くのゲームがRPGの成長要素を取り入れており、アクションゲームやシューティングゲーム、ストラテジーゲームにもレベルやスキルツリーが入っています。
ジャンルの中でも流れは多様です。フロム・ソフトウェアの『エルデンリング』(2022)は高難易度のアクション戦闘と広大なオープンワールドを組み合わせ、ラリアン・スタジオの『バルダーズ・ゲート3』(2023)は、D&Dのルールを土台にしたターン制CRPGが今も多くの人に通用することを示しました。モバイル・PC・コンソールに同時対応し、継続的にアップデートするサービス型RPGも大きな比重を占めています。一方、ローグライクとその派生であるローグライトは、小規模なチームが作るインディーゲームでよく使われる構造になりました。
紙とサイコロから始まったRPGは、50年の間に技術や地域によって姿を変えてきましたが、役割を担って成長し、世界を探索するという核心は今も変わらず残っています。