FPSの歴史:ウルフェンシュタイン3Dから現代のシューターまで
Maze Warに始まり、ウルフェンシュタイン3D・DOOM・Quake、Half-Life・Halo・カウンターストライク、オーバーウォッチ・PUBG・VALORANTへと続くFPSの歴史と設計の特徴をまとめます。
FPS(First-Person Shooter、一人称シューティングゲーム)は、プレイヤーがキャラクターの目で世界を見ながら、銃や武器で戦うジャンルです。今ではeスポーツや大型フランチャイズの中心にありますが、始まりは研究所や大学の実験的なプログラムでした。
この記事では、FPSの定義と起源、1990年代にid Softwareが生み出した転換点、物語とコンシューマー機へと広がった2000年代、オンライン対戦ゲームとして定着していった過程、そしてヒーローシューターとバトルロイヤルへと続く最近の流れまでを順に見ていきます。代表作の表と設計の特徴もあわせて整理します。
FPSとは何か
FPSは画面がそのままキャラクターの視界で、通常は画面の下側に手と武器が見える形をとります。プレイヤーは移動と照準を同時に行いながら敵を倒し、目標を達成します。同じシューティングゲームでも、キャラクターの背後から見る方式は三人称シューティング(TPS)として区別されます。
FPSの面白さは、大きく3つから生まれます。1つは正確に狙って当てる手応え、もう1つは空間を読んで動く判断、最後は他人と腕を競い合う対戦です。ジャンルの歴史は、この3つが技術の進歩とともにどのように大きくなってきたかを示しています。
起源:Maze WarからBattlezoneまで
一人称視点のシューティングゲームは1970年代に初めて登場しました。1973年の『Maze War』はNASAの研究プログラムに参加した高校生たちが作ったゲームで、迷路の中でほかのプレイヤーを見つけて撃つという仕組みでした。1974年にPLATOシステムで作られた『Spasim』では、複数の人が一人称の宇宙空間で一緒に戦うことができました。
商業的に初めて大きな成功を収めた一人称シューティングは、1980年のアタリのアーケードゲーム『バトルゾーン(Battlezone)』です。線で描かれた3D画面で戦車を操縦し、敵を撃つ方式でした。1987年のAtari ST用『MIDI Maze』は、MIDI端子で複数のコンピューターをつなぎ、デスマッチを楽しめるようにしました。この時点ではハードウェアの限界のため、今のFPSとはかけ離れたシンプルな形でした。
id Softwareの転換点:ウルフェンシュタイン3D、DOOM、Quake
ジャンルの基本形を作ったのは、アメリカの小さな会社id Softwareです。
1992年にアポジーソフトウェアを通じて配布された『ウルフェンシュタイン3D』は、高速なレイキャスティング技術によって、PCで滑らかな一人称画面を実現しました。プレイヤーは迷路のような城で敵と戦い、隠し部屋や宝物を探しました。一部を無料で配布し、残りを販売するシェアウェア方式も広く知られるようになりました。
1993年の『DOOM』は、高低差のある空間、より精巧なテクスチャと照明、ネットワークでのデスマッチを備え、ジャンルを大衆化しました。ユーザーが自らマップを作って共有するMOD文化も、DOOMを通じて大きく成長しました。一時期は、似たゲームを「DOOMクローン」と呼ぶほどでした。
1996年の『Quake』は、完全な3Dポリゴングラフィックとインターネットでのマルチプレイを備えていました。マウスで視点を回し、キーボードで移動する操作が定着し、大勢がコンピューターを持ち寄って一緒に遊ぶLANパーティー文化も広まりました。同じ時期には、3D Realmsの『デューク・ニューケム3D』(1996)も人気を集めました。
物語とコンシューマー機へ広がったFPS
1990年代後半から、FPSは「撃つだけのゲーム」から抜け出し始めました。
- Half-Life(1998、Valve):カットシーンなしで一人称視点を最後まで保ちながら物語を伝えました。スクリプトに沿って起こる出来事と環境演出で没入感を高め、その後のFPSにおける物語表現の基準になりました。
- ゴールデンアイ 007(1997、レア):NINTENDO64で複数人が1つの画面を分割して遊ぶ対戦によって、コンシューマー機でのFPSの可能性を示しました。
- Halo: Combat Evolved(2001、Bungie):Xboxの発売と同時に登場し、ゲームパッドに合わせた操作、武器を2つしか持てない制限、自動で回復するシールドなどによって、コンシューマー機のFPSを主流にしました。続編の『Halo 2』(2004)は、Xbox Liveでのオンライン対戦を大きく広めました。
Crytekの『ファークライ』(2004)と『クライシス』(2007)は、広い空間でさまざまな方法により目標を攻略する設計を、『バイオショック』(2007)は独特な世界観と演出を見せました。
オンライン対戦と大型フランチャイズ
1999年は、マルチプレイFPSにとって重要な年でした。id Softwareの『Quake III Arena』とEpic Gamesの『アンリアル トーナメント』が、スピーディーでバランスの取れた対戦を打ち出し、『Half-Life』のMODとして始まった『カウンターストライク』は、テロリストと対テロ部隊がラウンドごとに目標をめぐって戦うチーム対戦を定着させました。カウンターストライクは韓国のPCバン(ネットカフェ)でも大人気になりました。
2003年には、『メダル・オブ・オナー』の開発陣の一部が設立したInfinity Wardが『コール オブ デューティ』を発売しました。2007年の『コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア』は、現代戦の舞台とともに、経験値で武器や能力を解放する成長型マルチプレイを導入し、その後多くのシューティングゲームが取り入れる仕組みを作りました。『バトルフィールド』シリーズは、広いマップと乗り物を活用した大規模な戦闘で別の方向を切り開きました。
ヒーローシューターとバトルロイヤル
2010年代半ば以降、FPSは2つの大きな流れで再び広がりました。
1つ目はヒーローシューターです。2007年のValveの『チームフォートレス2』は、兵科ごとに個性的なキャラクターを与えてこの分野の枠組みを作り、2016年のブリザードの『オーバーウォッチ』が大成功を収めてサブジャンルとして定着しました。2020年のライアットゲームズの『VALORANT』は、カウンターストライク式の戦術対戦にキャラクターごとのスキルを組み合わせました。
2つ目はバトルロイヤルです。広いマップに大勢のプレイヤーが降り立って装備を集め、だんだん狭まるエリアの中で最後の1人(または1チーム)が残るまで戦う方式です。ブレンダン・グリーン(「PLAYERUNKNOWN」)のMODから始まり、2017年の『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』(ブルーホール、現KRAFTON)が大成功を収め、同じ年にEpic Gamesの無料ゲーム『フォートナイト バトルロイヤル』、2019年にRespawn Entertainmentの『Apex Legends』が続きました。
時代別の代表作一覧
| 年 | ゲーム | 開発会社 | 意義 |
|---|---|---|---|
| 1973 | Maze War | NASA研究プログラムの参加者 | 一人称シューティングの原型 |
| 1980 | バトルゾーン | アタリ | 初めて大衆的な成功を収めた一人称シューティング |
| 1992 | ウルフェンシュタイン3D | id Software | 現代FPSの基本形 |
| 1993 | DOOM | id Software | ジャンルの大衆化、MODとデスマッチ |
| 1996 | Quake | id Software | 完全な3Dとインターネット対戦 |
| 1998 | Half-Life | Valve | 一人称視点のままの物語表現 |
| 1999 | カウンターストライク | MOD開発チーム(のちにValve) | ラウンド制のチーム戦術対戦 |
| 2001 | Halo: Combat Evolved | Bungie | コンシューマー機FPSの主流化 |
| 2007 | コール オブ デューティ4 モダン・ウォーフェア | Infinity Ward | 成長型マルチプレイの定着 |
| 2016 | オーバーウォッチ | ブリザード | ヒーローシューターの大衆化 |
| 2017 | PUBG | ブルーホール | バトルロイヤルブーム |
| 2020 | VALORANT | ライアットゲームズ | 戦術シューターとキャラクタースキルの融合 |
FPS設計の特徴
FPSを設計する際によく扱われる要素は、次のとおりです。
- 操作感:マウス感度、反動、弾のばらつき、エイムアシストのように「撃つ感覚」を作る数値です。同じ武器でも、この値によってまったく別のゲームになります。
- マップ設計:視界の開けた場所と遮蔽物、複数のルート、高低差を配置し、戦闘が起こる位置と流れを調整します。対戦ゲームでは、両陣営の公平さが特に重要です。
- 体力と回復:古典的なFPSではマップに置かれた回復アイテムを拾い、2000年代以降はしばらく隠れていると回復する方式が広く使われました。回復方式は、攻撃的に動くか慎重に動くかを大きく変えます。
- 役割分担:兵科やヒーローごとに役割を分けるとチームプレイが生まれますが、その分バランス調整が難しくなります。
- ネットワーク:オンライン対戦では、サーバーとクライアント間の遅延を補正する技術が、当たったか外れたかを左右します。
現代のFPS
今のFPSは、一度買えば終わるゲームよりも、シーズンやバトルパスで継続的にコンテンツを追加するサービス型のゲームが多くなっています。無料で始められ、見た目のアイテムを販売する方式も一般的です。コール オブ デューティのように長く続くシリーズが出続ける一方で、カウンターストライクとVALORANTは代表的なeスポーツ種目として定着しました。
技術面では、VRが新たな方向性を示しています。Valveの『Half-Life: Alyx』(2020)は、VR専用に作られた大型FPSとして評価されています。また、FPSの操作と視点は今ではホラー、パズル、探索ゲームでも広く使われ、一人称視点そのものが1つの普遍的なゲームの言語になりました。
ウルフェンシュタイン3D以降30年以上の間に、グラフィックやビジネスモデルは大きく変わりましたが、正確に狙い、空間を読み、相手と競い合うという核心は最初から変わっていません。