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RPGの種類総まとめ:JRPG・洋RPG・MMORPG・ソウルライクなど比較

RPGにはどんな種類があるのでしょうか?JRPG、洋RPG、アクションRPG、MMORPG、収集型、放置系、タクティクス、ソウルライク、ローグライク、ヴァンサバ系まで、戦闘方式・成長・プレイ時間を1つの表で比較し、選び方をまとめます。

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「RPGが好き」という言葉は、思った以上に多くのことを意味します。ある人はターン制バトルで長い物語を追うドラゴンクエストを思い浮かべ、別の人は数十人で一緒にボスを倒すMMORPGを、また別の人は通勤途中にキャラクターを引いて育てるモバイルゲームを思い浮かべます。どれもRPGですが、楽しみ方はまったく異なります。

この記事は、RPGのさまざまな系統を一か所に集めて比較するガイドです。それぞれのサブジャンルが何なのか、戦闘と成長の方式はどう違うのか、どんな人に合うのかを表にまとめます。RPGがどのように生まれて今に至ったのかはRPGの歴史で時代順に扱ったので、ここでは「分類」に集中します。各系統は個別の記事でさらに詳しく見ることができます。

RPGの定義と核となる面白さ:何がRPGをRPGにするのか

RPG(ロールプレイングゲーム)は、プレイヤーが1人の人物やパーティーの役割を担い、世界を探索しながら成長していくゲームです。系統がどれほど違っても、ほとんどが次の要素を共有しています。

  • 成長:経験値とレベル、能力値、スキルによってキャラクターが強くなります。
  • 装備とアイテム:武器や防具、消耗品が戦闘の結果を変えます。
  • 数値が結果に影響する:プレイヤーの操作だけでなく、キャラクターの数値が勝敗を左右します。
  • 世界と物語:クエストと物語が探索の理由を与えます。

サブジャンルは、これらの要素のうち何を強調し、戦闘をどんな方式で解決し、何人で一緒に遊ぶかによって分かれます。大きく見ると、3つの軸で分けることができます。

  1. 戦闘方式:ターン制か、リアルタイムか、マス目の上の戦術か、オートか
  2. 物語と自由度:決められた物語を追うのか、自分で作っていくのか
  3. プレイ形態:1人で遊ぶのか、大人数で一緒に遊ぶのか、短く頻繁に遊ぶのか

起源:1つのルーツから多くの系統へ

すべてのRPGのルーツは、1974年のテーブルゲーム『ダンジョンズ&ドラゴンズ』です。これが1970〜80年代にアメリカの大学や家庭用コンピューターへと移って『ローグ』『ウィザードリィ』『ウルティマ』となり、日本ではこれを手本にゲーム機向けのRPGが生まれました。その後、リアルタイム戦闘を選んだ系統(アクションRPG)、戦術戦闘を選んだ系統(タクティクスRPG)、インターネットで多くの人を集めた系統(MMORPG)、モバイルに合わせた系統(収集型・放置系)が次々と枝分かれしていきました。詳しい時代ごとの流れはRPGの歴史を参考にしてください。

ひと目でわかるRPGサブジャンル比較表

サブジャンル戦闘方式成長の中心プレイ形態代表作
JRPGターン制・コマンド(一部アクション)レベルと決められた仲間1人、長い物語ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジー、ペルソナ
洋RPG(WRPG)リアルタイム・ターン制などさまざま自分で作ったキャラクター、選択と会話1人、高い自由度バルダーズ・ゲート、The Elder Scrolls、ウィッチャー
アクションRPG・ハクスラリアルタイムの直接操作装備集め、スキルビルド1人・協力ディアブロ、モンスターハンター、Path of Exile
MMORPGリアルタイム(タブターゲット・ノンターゲット)レベル、装備、ギルド活動大規模オンラインリネージュ、ワールド オブ ウォークラフト
収集型RPGターン制・オート・アクションなどさまざまキャラクターのガチャと育成短く頻繁に、長期運営サマナーズウォー、Fate/Grand Order、原神
放置系RPGオート数値の成長、転生つけっぱなし・短い確認Clicker Heroes、AFKアリーナ
タクティクスRPG(SRPG)マス目上のターン制戦術ユニット育成、職業1人、先読みファイアーエムブレム、ファイナルファンタジータクティクス、XCOM
ソウルライクリアルタイム、慎重な近接戦闘プレイヤーの熟練+キャラクター1人(一部オンライン)ダークソウル、エルデンリング、Lies of P
ローグライクターン制・リアルタイムなどさまざま1プレイ内の成長+永続的な解放短い繰り返し挑戦ローグ、Hades
ヴァンサバ系自動攻撃+移動レベルアップの選択、武器の進化1プレイ15〜30分ヴァンパイアサバイバーズ、Brotato

系統別のポイント

物語中心:JRPGと洋RPG

最も古い区分は、JRPGと洋RPGです。1980年代のアメリカのPCの『ウルティマ』『ウィザードリィ』が出発点となり、これを手本に日本で1986年に『ドラゴンクエスト』が登場したことで、2つの系統が生まれました。

  • JRPGは、名前と性格が決まった主人公一行がドラマチックな物語を追うゲームが多く見られます。ターン制のコマンドバトル、明るい色づかい、アニメ風のキャラクターがよくある特徴です。
  • 洋RPGは、プレイヤーがキャラクターを自分で作り、会話と選択によって物語が分岐し、広い世界を自由に探索する傾向が強いものです。テーブルトークRPGのルールを持ち込んだ『バルダーズ・ゲート』のようなCRPGや、『スカイリム』のようなオープンワールドRPGが代表的です。

ただし、この区分はあくまで傾向です。日本にも自由度の高いRPGがあり、欧米にも決められた物語を追うRPGがたくさんあります。最近では、フランスで作られた『Clair Obscur: Expedition 33』のように、JRPG風のターン制バトルを採用した欧米のゲームも大きな成功を収めました。

手ごたえ中心:アクションRPGとソウルライク

アクションRPGは、ターンを待たずにリアルタイムで直接戦うRPGです。1984年の日本の『ハイドライド』『ドラゴンスレイヤー』が始まりで、1996年の『ディアブロ』が、クォータービューの視点で押し寄せる敵を斬ってアイテムを拾う「ハクスラ(ハック&スラッシュ)」スタイルを定着させました。今日の大型オープンワールドゲームの多くは、アクションRPGの形をとっています。

ソウルライクはアクションRPGのサブジャンルで、2009年の『デモンズソウル』と2011年の『ダークソウル』から始まりました。高い難易度、死ぬたびに学びながら進んでいく構造、まばらなチェックポイント、言葉ではなく環境で伝える物語が特徴です。同じリアルタイム戦闘でも、アクションRPGが「強くなる快感」に重きを置くとすれば、ソウルライクは「乗り越える達成感」に重きを置きます。

人中心:MMORPG

MMORPGは、数百人、数千人が1つの永続的な世界で一緒に遊ぶRPGです。『ウルティマオンライン』(1997年)、韓国の『The Kingdom of the Winds』(1996年)と『リネージュ』(1998年)、『ワールド オブ ウォークラフト』(2004年)がジャンルの基礎を作りました。タンク・ヒーラー・アタッカーの役割分担、数十人で一緒に挑むレイド、ギルド同士の攻城戦、ユーザー同士で売り買いする経済は、ほかのRPGにはない面白さです。韓国ではPCバン(ネットカフェ)文化とともに成長し、今ではモバイルMMORPGも大きな比重を占めています。

時間・収益構造中心:収集型と放置系

モバイル時代に大きく成長した2つの系統は、戦闘方式よりも「どう楽しみ、どう収益を上げるか」で区別されます。

  • 収集型RPGは、多くのキャラクターを引いて集め、チームを組んで育てるゲームです。新しいキャラクターは主にランダムな抽選(ガチャ)で手に入れます。2012年の『パズル&ドラゴンズ』以降、日本と韓国のモバイル市場の中心ジャンルとなり、2020年の『原神』はオープンワールドアクションと組み合わさりました。韓国では2024年3月から、確率型アイテムの確率公開が法的義務になりました。
  • 放置系RPGは、つけっぱなしにしても閉じていても、キャラクターが自動で戦って成長するゲームです。『Progress Quest』(2002年)や『Cookie Clicker』(2013年)のようなインクリメンタルゲームから始まり、自動戦闘と進行のリセット(転生)の構造を備えたRPGへと発展しました。

2つの系統はよく混ざり合います。収集型RPGに放置報酬が入ったり、放置系RPGにキャラクターガチャが入ったりといった具合です。

戦略中心:タクティクスRPG

タクティクスRPG(SRPG)は、チェス盤のようなマス目の上でユニットを1マスずつ動かして戦うRPGです。1990年の『ファイアーエムブレム』が日本式SRPGの枠組みを、1994年の『X-COM』が欧米式の分隊戦術の枠組みを作りました。移動範囲と攻撃範囲、地形の高低、勝利条件を考えて1手ずつ打っていく面白さが核心です。手が速くなくても頭で勝てるという点ではJRPGに似ていますが、戦闘の比重がはるかに大きいジャンルです。

繰り返し挑戦中心:ローグライクとヴァンサバ系

RPGから枝分かれして、独立したジャンルになった系統もあります。

  • ローグライク・ローグライトは、1980年の『ローグ』から名前が来ています。毎回新しく生成されるダンジョンに挑み、死ぬと最初からやり直します。最近のローグライトは、1プレイが終わっても一部の成長を残してくれます。
  • ヴァンサバ系は、2022年の『ヴァンパイアサバイバーズ』が広めたジャンルです。キャラクターは自動で攻撃し、プレイヤーは移動しながらレベルアップのたびに強化を選び、押し寄せる敵を15〜30分間しのぎます。Steamは2026年、このジャンルの公式タグを「バレットヘブン」に定めました。

系統の出発点となった代表作

年ゲーム開発特徴
1980ローグマイケル・トイ、グレン・ウィックマンランダムダンジョン、ローグライクの名前の由来となったゲーム
1984ハイドライドT&Eソフト広いフィールドを備えた初期のアクションRPG
1986ドラゴンクエストチュンソフト(発売:エニックス)家庭用ゲーム機JRPGの原型
1990ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣インテリジェントシステムズ日本式SRPGの枠組み
1996ディアブロBlizzard Northハクスラとアイテム集め
1997ウルティマオンラインOrigin SystemsMMORPGの大衆化
1998バルダーズ・ゲートBioWareテーブルトークのルールを持ち込んだ洋CRPG
2002Progress QuestEric Fredricksen放置ゲームの始まりとされる
2009デモンズソウルフロム・ソフトウェアソウルライクの出発点
2012パズル&ドラゴンズガンホー・オンライン・エンターテイメントモバイルのガチャ収集型の大衆化
2022ヴァンパイアサバイバーズponcleヴァンサバ系(バレットヘブン)の大衆化

こんな人におすすめ:自分に合うRPGの選び方

こんな人ならおすすめの系統
小説のように長い物語を追いたいJRPG
自分の選択で物語や世界が変わってほしい洋RPG
自分で戦う手ごたえと装備集めが好きアクションRPG・ハクスラ
難しい挑戦を最後に乗り越える達成感が好きソウルライク
人と一緒に長く楽しみたいMMORPG
キャラクターを集めて育てるのが楽しい収集型RPG
忙しいので合間に確認だけしたい放置系RPG
チェスのように先を読む戦闘が好きタクティクスRPG
短いプレイに何度も挑戦するのが好きローグライク・ヴァンサバ系

設計のポイント:系統ごとに異なる課題

作る側から見ると、それぞれの系統は異なる問題を解かなければなりません。

  • JRPG・タクティクスは、戦闘の選択に意味を持たせ、繰り返しのレベル上げを減らすことが課題です。
  • アクションRPG・ソウルライクは、打撃感と公正な難易度、そして成長によって戦闘が変わる実感が重要です。
  • MMORPGは、ソロと協力のバランス、ゲーム内経済、サーバー運営という「サービス」の問題を抱えています。
  • 収集型・放置系は、成長曲線と収益モデル、そしてユーザーの信頼の間のバランスが核心です。
  • ローグライク・ヴァンサバ系は、プレイごとに変わる組み合わせと、短い1プレイの完成度が勝負どころです。

現在:境界があいまいになるRPG

最近のRPGは、1つの枠にぴったり収まらないことが多くなっています。『原神』はオープンワールドのアクションRPGであると同時に収集型RPGであり、『エルデンリング』はソウルライクであると同時にオープンワールドRPGです。『Halls of Torment』はヴァンサバ系にディアブロ風のアクションRPGの雰囲気をまとわせ、モバイルMMORPGは放置ゲームの自動狩りを取り入れました。

そのため、サブジャンルの名前は「正解」というより、ゲームを説明する出発点として使うのがよいでしょう。ゲームを選ぶときも作るときも、「このゲームはどんな戦闘をし、何によって成長し、どれくらい長く誰と一緒に遊ぶのか」を問いかけてみれば、そのゲームがどの系統に近いのかが簡単にわかります。

参考資料

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