ヴァンサバ系とは?Vampire Survivorsとサバイバーライク総まとめ
自動攻撃、押し寄せる敵、レベルアップのたびに選ぶ強化。Vampire Survivorsが広めた「ヴァンサバ系(サバイバーライク・弾幕天国)」の起源と代表作、中毒性の理由、設計のポイントをまとめます。
「ヴァンサバ系」は、2022年に『Vampire Survivors(ヴァンパイアサバイバーズ)』が大ヒットした後、急速に増えたゲームをまとめて呼ぶ言葉です。キャラクターは自動で攻撃し、プレイヤーは移動するだけで、画面を埋め尽くす敵をなぎ払いながら数十分を耐え抜くゲームです。英語圏では、サバイバーライク(Survivors-like)、ホードサバイバー(horde survivor)、バレットヘブン(bullet heaven)といった名前で呼ばれています。
この記事では、ヴァンサバ系とは何か、どこから始まったのか、どのような系統があるのか、代表作は何かをまとめます。続いて、なぜ「もう1プレイ」してしまうのか、そしてこのジャンルを作るときに何に気をつけるべきかも見ていきます。RPG全体の流れはRPGの歴史で、ジャンルのルーツであるローグライクはローグライクの歴史で詳しく紹介しています。
ヴァンサバ系とは:定義と核となる面白さ
ヴァンサバ系はシューティングゲーム(シューティング・エム・アップ)のサブジャンルに分類されます。プレイヤーは上から見下ろす広いマップでキャラクターを動かし、四方から絶え間なく押し寄せる敵の波に耐えなければなりません。攻撃ボタンはたいていありません。武器は一定間隔で自動的に発動し、プレイヤーがすることは、どこへ移動するか、レベルが上がったときに何を選ぶかを決めることです。
1プレイの流れは次のとおりです。
- 弱い武器ひとつを持ってスタートします。
- 敵を倒すと経験値の宝石が落ち、それを拾ってレベルが上がります。
- レベルが上がるたびに、ランダムに提示される3〜4つの武器・強化からひとつを選びます。
- 時間がたつほど敵は多く強くなり、プレイヤーの火力も画面を覆うほど大きくなります。
- 決められた時間を耐え抜くか倒れると1プレイが終わり、集めた通貨で永続強化や新キャラクターを解放します。
核となる面白さは「弱者から強者へとひっくり返る30分」です。最初はコウモリ数匹にも追い回されますが、組み合わせがかみ合うと、何百もの敵が近づく前に溶けていきます。この逆転の快感と、毎回違う組み合わせを試す楽しさがジャンルを支えています。
「バレットヘブン」という名前は「弾幕地獄(バレットヘル)」をひっくり返した言葉です。弾幕シューティングではプレイヤーが画面を埋め尽くす敵の弾を避けなければなりませんが、ヴァンサバ系では画面を埋め尽くすのはプレイヤーの弾だからです。
起源:Magic SurvivalからVampire Survivorsまで
ヴァンサバ系の直接の出発点としては、韓国で先に登場したモバイルゲーム『Magic Survival(マジックサバイバル)』が挙げられます。ウィキペディアによると、このゲームは2018年に韓国で、2019年に海外でリリースされ、自動で攻撃するキャラクターが敵の波に耐える構造を備えていました。Vampire Survivorsの開発者も、このゲームから着想を得たと明かしています。
Vampire Survivorsは、イタリアの開発者ルカ・ガランテ(Luca Galante、活動名poncle)が2020年、失業中に作り始めたゲームです。Webゲーム用のフレームワークであるPhaserで開発し、『悪魔城ドラキュラ(キャッスルヴァニア)』シリーズから雰囲気を借りています。ガランテは以前ギャンブル業界で働いていた経験を生かし、宝箱を開けるときにスロットマシンのように派手に演出される場面を入れました。
最初にitch.ioに公開したときはほとんど反応がありませんでしたが、2021年12月にごく低価格でSteamの早期アクセスを開始し、2022年初めにYouTubeのクリエイターたちが取り上げたことで販売が大きく伸びました。正式版は2022年10月20日にリリースされ、同年にXboxとモバイル、その後Nintendo Switch(2023年)とPlayStation(2024年)へと展開しました。英国アカデミー賞ゲーム部門(BAFTA)では、ゲームデザイン部門と最優秀ゲーム(Best Game)部門を受賞しました。
成功の直後、似たゲームが次々に登場しました。『HoloCure』、『Brotato』、『20 Minutes Till Dawn』が代表的で、既存ゲームのスピンオフとして『Temtem: Swarm』、『Deep Rock Galactic: Survivor』といった作品も出ました。ジャンル名はしばらく決まりませんでしたが、Steamは2026年5月にこのジャンルの公式タグ名を「バレットヘブン(Bullet Heaven)」に決めました。それ以前に400人を超える開発者が参加した名前の投票でも、「バレットヘブン」が最も多くの票を集めていました。
ヴァンサバ系の系統と特徴
同じヴァンサバ系でも、何を変えたかによって感触はかなり異なります。
| 系統 | 何が違うか | 例 |
|---|---|---|
| 正統派 | 完全自動攻撃、移動と選択だけで進行 | Vampire Survivors |
| 手動照準型 | 射撃方向やリロードを自分で操作 | 20 Minutes Till Dawn |
| ウェーブ・ショップ型 | 短いウェーブの合間にショップで武器とアイテムを購入 | Brotato |
| アクションRPG型 | クォータービュー、装備ハクスラ、クラシックRPGの雰囲気 | Halls of Torment |
| 3D型 | 高低差のある3Dマップと三人称視点 | Megabonk |
| スピンオフ型 | 既存IPのキャラクター・システムをヴァンサバ系の構造に移植 | Temtem: Swarm、Deep Rock Galactic: Survivor |
共通する要素は次のとおりです。
- 自動攻撃:手が忙しくないため、判断と移動に集中できます。
- レベルアップの選択肢:毎回ランダムに出る候補からひとつを選んでビルドを作ります。
- 武器の進化・組み合わせ:特定の武器と強化を一緒に最大まで上げると、より強い武器に変わります。Vampire Survivorsの「進化」、HoloCureの「コラボ」がこうした仕組みです。
- 短い1プレイ:15〜30分前後で終わる構造が多いです。
- メタ成長:1プレイが終わっても通貨が残り、次のプレイを少し楽にしてくれます。
代表作
| 年 | ゲーム | 開発 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| 2022 | Vampire Survivors | poncle | ジャンルを大衆化、武器の進化と宝箱の演出、BAFTA 2部門受賞 |
| 2022 | 20 Minutes Till Dawn | flanne | 自動攻撃の代わりに手動照準・リロード、暗闇での視界制限 |
| 2022 | HoloCure | Kay Yu | ホロライブのVTuberファンゲーム、無料配布、武器の組み合わせ「コラボ」 |
| 2023 | Brotato | Blobfish | ジャガイモのキャラクター、ウェーブの合間のショップ購入、個人開発 |
| 2023 | Halls of Torment | Chasing Carrots | 1990年代のクォータービューアクションRPGの雰囲気、30分のラン |
| 2025 | Megabonk | Vedinad | 3Dマップと三人称視点に移したヴァンサバ系 |
年は初公開(早期アクセスを含む)基準です。Brotatoは2022年9月に早期アクセスを開始して2023年6月に正式リリースされ、ウィキペディアによると早期アクセス期間だけで100万本以上売れました。Halls of Tormentは2023年5月に早期アクセスを開始し、2024年9月に正式リリースされました。20 Minutes Till Dawnは2022年6月に早期アクセス、2023年6月に正式版が出ました。Megabonkは2025年9月のリリース後2週間で100万本を販売し、開発者自身が「3DのVampire Survivors」と紹介しました。
なぜこれほど中毒性があるのか
ヴァンサバ系は、短い時間にさまざまな種類の報酬を密に重ねています。
- 頻繁な選択:短い間隔でレベルアップの選択肢が出てきます。選ぶたびに「今回はどんな組み合わせになるだろう」という期待が生まれます。
- 目に見える成長:数字ではなく画面が変わります。最初は剣が1本振られていただけの画面が、後には雷やニンニクのオーラ、聖水で覆い尽くされます。
- 逆転の構造:序盤のピンチと終盤の圧倒的な火力が対比され、1プレイの中に物語の起伏が生まれます。
- ランダム報酬の演出:宝箱を開けるときの回転演出と効果音は、報酬への期待感を高めます。開発者がスロットマシンの経験を反映したと明かした部分です。
- 低い参入障壁:操作は移動だけなので、初めての人でもすぐに楽しめます。
- 短い1プレイとメタ成長:1プレイが短く、負けても次が少し楽になるので、「もう1プレイ」が自然に続きます。
ただし、同じ仕掛けも行き過ぎると疲れにつながります。英国のゲームメディアRock Paper Shotgunの記者は、多くの模倣作が原作に比べ、画面の視覚的な混雑の中でプレイヤーキャラクターをうまく見分けられるようにできていないと指摘したこともあります。
設計のポイント
ヴァンサバ系は作るのが簡単そうに見えますが、面白さを左右する部分は思ったより繊細です。
1. 成長曲線と敵の密度のバランス
プレイヤーの火力と敵の量が同じペースで増えると退屈になり、火力が早く上回りすぎると緊張感がなくなります。序盤はあえて苦しく、中盤に組み合わせが完成して解放感を与え、終盤に再びプレッシャーを高めるという曲線を描くことが多いです。Vampire Survivorsは制限時間になると強力な死神を登場させ、プレイを確実に締めくくります。
2. 選択肢の質
レベルアップの選択肢がいつも似ていると、選ぶ楽しさがありません。武器スロットの数を制限し(Vampire Survivorsは武器6個、補助強化6個)、特定の組み合わせでしか解放されない進化を用意すると、「何をあきらめるか」が戦略になります。
3. 画面の視認性
敵、味方の弾、経験値、回復アイテムがひとつの画面に何百も表示されます。プレイヤーキャラクターと危険要素がひと目で区別できるよう、色や大きさ、エフェクトの透明度を調整する必要があります。エフェクトの明るさを下げる設定を入れるのもひとつの方法です。
4. パフォーマンスの最適化
数百〜数千のオブジェクトを同時に動かすため、オブジェクトプーリング、単純な当たり判定、画面外のオブジェクト処理といった技術的な準備が必要です。Vampire Survivorsも成功直後、パフォーマンス改善のために業界標準のエンジンへ移行する計画を明らかにしました。
5. 差別化の軸をひとつ
ジャンルの文法がしっかりしているぶん、どこを変えるかをひとつはっきり決めたほうがよいでしょう。照準(20 Minutes Till Dawn)、ショップ(Brotato)、視点(Megabonk)、雰囲気(Halls of Torment)のように一つの軸を変えると、「またひとつのヴァンサバ」ではなく別のゲームとして記憶されます。
こんな人におすすめ
- 複雑な操作なしに、短く強い快感を求める人
- ビルドを組んで組み合わせを試すのが好きな人
- 通勤中や休憩時間に15〜30分単位で区切って遊びたい人
- ローグライクの繰り返し構造は好きだけれど、高い難易度は負担に感じる人
反対に、精密な操作や長いストーリーを期待するなら、すぐに単調に感じるかもしれません。
現在のヴァンサバ系
ヴァンサバ系は数年のうちに、ひとつの独立したジャンルとして定着しました。Steamは2023年からこのジャンルだけを集めたイベントを開催し、2026年には「バレットヘブン」タグが公式に誕生しました。3Dに移したMegabonkのように、形式そのものを変えようとする試みも続いています。
元祖であるponcleもジャンルを広げています。似たゲームを指す独自の用語として「サバイバートン(Survivaton)」を打ち出し、原作に「ファースト・サバイバートン」という副題を付けたほか、2026年4月にはデッキ構築型のスピンオフ『Vampire Crawlers』をリリースしました。モバイル版は無料で選択式の広告を付けた方式で出ましたが、原作のコードと絵を盗んだコピーアプリがアプリマーケットに現れたため、リリースを急いだそうです。
自動攻撃とレベルアップ選択という骨格は、ほかのジャンルにも広がっています。今後は「ヴァンサバ系かどうか」よりも、ヴァンサバ系のどの要素をどう混ぜたかが、ゲームを区別する基準になる可能性が高いでしょう。