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ローグライクとローグライトの歴史 — 1980年のRogueからHadesまで

ローグライクとローグライトの意味と違い、1980年のRogueからNetHack・不思議のダンジョン・Spelunky・Hadesへと続くジャンルの歴史と代表作、設計の特徴をまとめます。

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「ローグライク」は、今日のゲーム紹介文で最もよく見かける言葉の一つです。しかし、この言葉が最初に指していたのは、文字と記号だけでできた画面の上を1マスずつ進むターン制のダンジョン探索ゲームでした。今ではアクションゲーム、カードゲーム、シューティングゲームにもこの名前が付けられています。

この記事では、ローグライクという言葉がどこから来たのか、1980年代の大学のコンピューター室で始まったジャンルがどのように日本のコンソールゲームや2000年代以降のインディーゲームへと広がったのか、そして「ローグライト」という言葉がなぜ別に生まれたのかを順にまとめます。代表作の表と設計の特徴もあわせて見ていきます。

ローグライクとは何か

ローグライク(Roguelike)は「Rogue(ローグ)に似たゲーム」という意味です。伝統的なローグライクとは、次のような特徴を持つロールプレイングゲームを指します。

  • ダンジョンの構造やアイテムの配置が、プレイするたびに新しく生成されます(手続き型生成)。
  • キャラクターが死ぬと、保存された進行が消えて最初からやり直しになります(永久的な死、パーマデス)。
  • プレイヤーが行動して初めて時間が進むターン制です。
  • グリッド(マス目)の上を1マスずつ移動します。

舞台の多くは、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のようなテーブルトークRPGの影響を受けたハイファンタジーです。このジャンルを正確にどう定義するかについては、今も議論があります。そこで2008年にドイツ・ベルリンで開かれた国際ローグライク開発カンファレンスで、開発者とプレイヤーたちが「ベルリン解釈(Berlin Interpretation)」という基準を作りました。この基準は、Rogue、NetHack、Angband、ADOM、Crawl(Linley's Dungeon Crawl)の5作品を基準作とし、ランダム生成・パーマデス・ターン制・グリッド・リソース管理などを「価値の高い要素」として挙げました。これらの要素が一つ欠けたらローグライクではない、という意味ではなく、「どれだけローグライクらしいか」を測る物差しとして使うために作られたものです。

起源:大学の端末から生まれたRogue

ジャンルの名前の由来となった『Rogue』は、1980年頃、アメリカのカリフォルニア大学サンタクルーズ校の学生だったマイケル・トイ(Michael Toy)とグレン・ウィックマン(Glenn Wichman)が作りました。その後、ケン・アーノルド(Ken Arnold)も開発に加わりました。彼らはテキストアドベンチャー『Adventure(Colossal Cave Adventure)』を楽しんでいましたが、毎回同じ内容が繰り返される点を物足りなく感じていました。そこで、ケン・アーノルドのcursesライブラリを使って端末画面に文字でマップを描き、毎回違うダンジョンが現れるゲームを作りました。

画面では、プレイヤーは@の記号で、金貨は$、ドラゴンはDで表示されました。目標は、ダンジョンの最深部にある「イェンダーの魔除け(Amulet of Yendor)」を持ち帰ることでした。Rogueは1984年にBSD UNIX 4.2に収録されたことで、大学や研究所のコンピューター利用者の間に広く普及しました。

パーマデスは最初から意図された仕組みでした。セーブ機能を入れたところ、プレイヤーたちが結果に満足するまでロードを繰り返したため、開発陣は一度死んだら終わりというルールを導入しました。マイケル・トイは、これはゲームを苦しいものにするためではなく、すべての選択に重みを持たせるためだったと説明しています。

実は、Rogueより先に登場した似たゲームもあります。1978年にドン・ワース(Don Worth)がApple II向けに作った『Beneath Apple Manor』は、ランダムなダンジョンとターン制の戦闘を備えた最初の商業ローグライクとされています。ただし、Rogueは大学のネットワークを通じて広まることができたため、はるかに大きな影響を残しました。「ローグライク」という言葉自体は、1993年頃にUsenetのニュースグループで複数のゲームの議論スレッドを一つにまとめる際に、rec.games.roguelikeという名前が選ばれたことから定着しました。

1980〜1990年代:HackとMoria、2つの系統の派生作

Rogueの人気は、数多くの派生作を生み出しました。大きく2つの系統に分かれます。

Hack系:1982年、アメリカのリンカーン・サドベリー高校の生徒だったジェイ・フェンレイソン(Jay Fenlason)と友人たちが『Hack』を作りました。このコードを受け継いだ開発者たちがUsenetで協力し、1987年に『NetHack』を発表しました。NetHackは「DevTeamはすべてを考えている(The DevTeam thinks of everything)」という言葉が生まれるほど、アイテムと状況の組み合わせが膨大なゲームとして有名です。1994年にドイツのトーマス・ビスクプ(Thomas Biskup)が作った『ADOM(Ancient Domains of Mystery)』は、NetHackの影響を受けつつも、物語とクエストを強化しました。

Moria系:1983年、オクラホマ大学のロバート・アラン・コーネキー(Robert Alan Koeneke)が、トールキンの世界観をもとに『Moria』を作りました。地上に店のある町を置いた点が特徴でした。1990年には、イギリスのウォーリック大学の学生たちがMoriaを拡張した『Angband』を作り、その後数十もの派生版が枝分かれしました。

この時代のゲームはほとんどがソースコードを公開しており、他の開発者がコードを改変して新しいバージョンを出す文化がジャンルを育てました。

日本の解釈:不思議のダンジョンシリーズ

1993年まで、ローグライクはほぼコンピューターだけで遊ばれるジャンルでした。これをコンソールに移した代表例が、チュンソフトの「不思議のダンジョン」シリーズです。『ドラゴンクエスト』を作る中で、西洋式のロールプレイングを日本のコンソールユーザー向けに磨き上げたチュンソフトは、同じことをRogueでも試みました。その結果、1993年にスーパーファミコン用の『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』が生まれ、その後『風来のシレン』やポケモンシリーズの外伝などへと続きました。

不思議のダンジョンシリーズは、西洋のベルリン解釈のローグライクとは違い、パーマデスがそれほど厳格ではありませんでした。倒れるとダンジョンの入口に戻されますが、アイテムを預けておいたり、取り戻したりする手段が用意されていました。この方式は、後に登場するローグライトの「失敗しても一部は残る」構造と似ています。

同じ頃、西洋ではグラフィックのゲームが主流になり、文字ベースのローグライクは相対的に静かになりました。しかし、1996年にBlizzardの『ディアブロ』を作ったデビッド・ブレヴィック(David Brevik)は、RogueやNetHackのようなゲームから、ランダムなダンジョンと戦利品の構造の影響を受けたと明かしています。

2000年代以降:ローグライトの登場

2000年代後半から、インディー開発者たちはローグライクの要素を他のジャンルと組み合わせ始めました。これらのゲームは、手続き型生成とパーマデスは維持しつつ、ターン制やグリッド移動は捨てて、リアルタイムアクションやプラットフォーマーの方式を採用しました。伝統的なローグライクのファンの間では、こうしたゲームまでローグライクと呼ぶと言葉の意味がぼやけるという意見が出て、「ローグライト(Rogue-lite)」や「ローグライクライク(Roguelike-like)」という言葉が使われ始めました。

転換点としてよく挙げられるのが、デレク・ユー(Derek Yu)が2008年に公開した『Spelunky』です。ランダムに生成される洞窟を探索するプラットフォーマーで、ローグライクの奥深さとプラットフォーマーの手軽な操作を組み合わせようとした作品です。その後、エドモンド・マクミレン(Edmund McMillen)の『The Binding of Isaac』(2011年)、Subset Gamesの『FTL: Faster Than Light』(2012年)などが続き、ジャンルは大きく広がりました。

ローグライトの大きな特徴はメタ進行です。1回の挑戦(ラン)が短く、失敗しても一部の通貨やアンロック要素が残り、次の挑戦を少し楽にしてくれます。Cellar Door Gamesの『Rogue Legacy』(2013年)は、死んだキャラクターの子孫が財産を受け継いで城を強化するという方式で、この構造をはっきりと示しました。

代表作をひと目で

年ゲーム開発意義
1978Beneath Apple Manorドン・ワース最初の商業ローグライクとされる
1980Rogueマイケル・トイ、グレン・ウィックマンジャンルの名前になった元祖
1987NetHackNetHack DevTeam膨大な相互作用、公開型の共同開発
1990Angbandアレックス・カトラー、アンディ・アストランドMoria系の代表、数多くの派生版
1993トルネコの大冒険 不思議のダンジョンチュンソフトコンソール向けローグライクの大衆化
2008Spelunkyデレク・ユープラットフォーマーとローグライクの融合
2011The Binding of Isaacエドモンド・マクミレン、フロリアン・ヒムスルシューティング系ローグライトの代表
2017Slay the Spire(早期アクセス)MegaCritローグライクデッキ構築の流行
2020HadesSupergiant Games繰り返しのプレイに物語を織り込んだ
2022Vampire Survivorsponcle自動攻撃型サバイバージャンルの拡散

設計の特徴:なぜもう一度遊びたくなるのか

ローグライクとローグライトの設計には、いくつかの共通する原理があります。

  1. 毎回違うプレイ:手続き型生成は、もともとメモリの少ないコンピューターですべての階層を保存しないための技術的な解決策でした。結果として、同じ展開が繰り返されず、長く楽しめるようになりました。
  2. 失うものがある選択:パーマデスがあるため、薬1本、階段を1つ降りるかどうかが重要な決断になります。
  3. 知識が積み重なる成長:キャラクターは消えても、プレイヤーはモンスターのパターンやアイテムの効果を学びます。伝統的なローグライクでは、同じ薬がプレイごとに違う色で登場し、その正体を毎回突き止める必要がありました。
  4. 組み合わせから生まれる物語:複数のシステムが重なり合うことで、開発者があらかじめ用意していない状況が生まれます。プレイヤーがこうした体験を互いに共有する文化も、ジャンルの一部です。
  5. 短いランとメタ進行(ローグライト):1回のプレイを短くし、失敗しても残る報酬を与えることで、難しさを和らげ、次の挑戦へとつなげます。

伝統的なローグライクとローグライトの違いは、次のようにまとめられます。

項目伝統的なローグライクローグライト
進行方式ターン制、グリッド移動リアルタイムアクション・カード・シューティングなど多様
死んだ後すべての進行が消える一部の通貨・アンロックが残る
1プレイの長さ長いと数十時間概して短い
表現ASCII文字、タイルグラフィック中心

現在のローグライク

今では、ローグライクの要素はほぼすべてのジャンルに取り入れられています。MegaCritの『Slay the Spire』はカードで戦うローグライクデッキ構築を大衆化し、2014年の『Dream Quest』がこの形式の最初の例とされています。Motion Twinの『Dead Cells』はメトロイドヴァニアとローグライトを組み合わせ、『Vampire Survivors』はキャラクターが自動で攻撃し、プレイヤーは移動と強化の選択だけを行うシンプルな形式で、多くの類似ゲームを生み出しました。ポーカーの役をもとにした『Balatro』(2024年)のように、カード・パズル方面へ広がった例もあります。

Supergiant Gamesの『Hades』は、死んでは再挑戦するという繰り返しそのものを物語の一部にし、難しいジャンルを敬遠していたプレイヤーまで引き込んだと評価されています。続編の『Hades II』は、2024年の早期アクセスを経て2025年に正式リリースされました。

一方で、伝統的な方式も消えてはいません。『Dungeon Crawl Stone Soup』のようにベルリン解釈に近いゲームが開発され続けており、NetHackのアップデートも続いてきました。2005年にUsenetで始まった「7日間ローグライクチャレンジ(7DRL)」は毎年開催され、新しい開発者を育てるイベントになっています。

ローグライクの歴史は、「同じゲームを何度でも新鮮に楽しんでもらうにはどうすればよいか」という問いへの答えが積み重なってきた過程です。文字で描かれたダンジョンから始まったこの問いは、今も様々なジャンルで、それぞれ異なる方法で答えられ続けています。

参考資料

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