ゲームジャンル総まとめ:アクション・RPG・戦略・パズルからローグライクまで
アクション、RPG、戦略、パズル、シミュレーション、アドベンチャー、ローグライクまで、主要なゲームジャンルの定義と起源、代表作、サブジャンルを一度にまとめました。
ゲームを選ぶとき、最初に目にする言葉が「ジャンル」です。ストアの分類、レビュー記事の1行目、友達にゲームを説明するときも、「これはローグライクのデッキ構築だよ」のようにジャンル名が真っ先に出てきます。ところが、いざジャンルの境界を聞かれると答えるのは難しいものです。アクションRPGはアクションでしょうか、それともRPGでしょうか。
ゲームのジャンルは、小説や映画のジャンルとは少し異なります。物語の雰囲気(ホラー、ファンタジー、SF)よりも、プレイヤーが何をするか、つまり操作方法とルールによって分けられます。同じSFの舞台でも、銃を撃てばシューター、基地を築けば戦略ゲームになります。
この記事では、代表的な7つのジャンルを選び、それぞれの定義、最初に形を作ったゲーム、代表作、サブジャンルを順に見ていきます。最後に、ひと目でわかる表と、ジャンルが混ざり合う最近の流れもまとめました。
ゲームジャンルは何を基準に分けるのか
ジャンルを分ける基準は、大きく3つあります。
- 中心となる動作:ジャンプして撃つのか、命令を出すのか、ピースを組み合わせるのか。
- 時間の流れ:リアルタイムで流れるのか、順番(ターン)をやり取りするのか。
- 成長と目標:キャラクターが強くなるのか、1回のプレイで終わるのか、世界を作り上げていくのか。
これらの基準は互いに重なり合います。そのため、ジャンル名は「リアルタイムストラテジー」「ターン制RPG」「パズルプラットフォーマー」のように2つの言葉を組み合わせて使うことが多くなっています。以下で扱う分類も、正解というより多くの人が使う共通の言葉だと考えるのがよいでしょう。
アクション:手と反応速度が中心のジャンル
定義
アクションゲームは、素早い判断と正確な操作で障害物を乗り越え、敵を倒すジャンルです。勝敗はプレイヤーの反応速度と手先の技術に大きく左右されます。
起源と代表作
1970〜80年代のゲームセンターのゲームは、ほとんどが広い意味でのアクションゲームでした。1978年のタイトーのスペースインベーダーがシューティングゲームの基本的な枠組みを作り、1985年の任天堂のスーパーマリオブラザーズは、横スクロールしながら走って跳ぶプラットフォーマーを大衆化しました。1991年のカプコンのストリートファイターIIは1対1の対戦格闘ゲームブームを巻き起こし、1993年のid SoftwareのDOOMは一人称シューティング(FPS)の基準になりました。
サブジャンル
- プラットフォーマー:スーパーマリオ、Celeste
- シューティング:シューティング(STG)、FPS、TPS
- 対戦格闘:ストリートファイター、鉄拳
- ベルトスクロール・ハクスラ:ファイナルファイト、デビル メイ クライ
- アクションアドベンチャー:ゼルダの伝説シリーズ
RPG:キャラクターが成長する物語
定義
ロールプレイングゲーム(RPG)は、プレイヤーが1人の人物またはパーティーを担当し、経験値や装備で能力値を高めながら物語をたどっていくジャンルです。数値で表される成長と選択が核心です。
起源と代表作
ルーツは1974年に登場したテーブルトークRPGダンジョンズ&ドラゴンズです。このルールをコンピューターに移そうとする試みが1970年代の大学のメインフレームで続き、1981年のウルティマとウィザードリィがPC RPGの2つの流れを作りました。日本では、1986年のエニックスのドラゴンクエスト、1987年のスクウェアのファイナルファンタジーが、コンシューマーRPG、いわゆるJRPGの形式を確立しました。
サブジャンル
- JRPG:ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジー
- 洋ゲーRPG(CRPG):バルダーズ・ゲート、The Elder Scrolls
- アクションRPG:ディアブロ、ダークソウル
- シミュレーションRPG(SRPG):ファイアーエムブレム
- MMORPG:ウルティマ オンライン、リネージュ、ワールド オブ ウォークラフト
戦略:資源と判断で勝つジャンル
定義
戦略ゲームは、ユニットを直接操作するよりも、資源を集め、生産し、配置するという決定を通じて相手に勝つジャンルです。手よりも頭を使う比重が大きくなります。
起源と代表作
戦略ゲームはボードのウォーゲームから始まりました。時間の扱いによって、大きく2つに分かれます。ターン制の側では、1991年のシド・マイヤーのシヴィライゼーション(Civilization)が「あと1ターンだけ」という言葉を残した4Xジャンルの代表作になりました。リアルタイムの側では、1992年のWestwood Studiosのデューン2が、資源の採取、建物の建設、ユニットの生産というリアルタイムストラテジー(RTS)の枠組みをまとめ、その後コマンド&コンカー、ウォークラフト、1998年のブリザードのスタークラフトへと続きました。
サブジャンル
- リアルタイムストラテジー(RTS):スタークラフト、エイジ オブ エンパイア
- ターン制ストラテジー・4X:シヴィライゼーション、XCOM
- グランドストラテジー:トータルウォー、クルセイダーキングス
- タワーディフェンス:Bloons TD、キングダムラッシュ
- MOBA:ウォークラフトIIIのカスタムマップから生まれたDota系、リーグ・オブ・レジェンド
タワーディフェンスとMOBAが、どちらもRTSのユーザー制作マップから育ったジャンルだという点は興味深いところです。
パズル:ルールの中で答えを見つけるジャンル
定義
パズルゲームは、決められたルールの中で論理、パターン認識、空間感覚を使って問題を解くジャンルです。ほかのジャンルに比べて操作がシンプルで、1回のプレイが短いことが多くあります。
起源と代表作
1982年に日本のシンキングラビットが発売した倉庫番は、箱を押して決められたマスに入れる論理パズルの原型です。1984年にソ連のアレクセイ・パジトノフが作ったテトリスは、落ちてくるブロックを組み合わせるリアルタイムパズルとして世界的な成功を収め、1989年のゲームボーイ版は3,500万本以上売れたと集計されています。2000年のPopCapのBejeweledはマッチ3、2007年のValveのPortalは物理パズルの流れを切り開きました。
サブジャンル
- 落ち物パズル:テトリス、ぷよぷよ
- マッチ3:Bejeweled、キャンディークラッシュ・サーガ
- 論理パズル:倉庫番、マインスイーパー、ピクロス
- 物理パズル:アングリーバード、Cut the Rope
- 一人称パズル:Portal、The Witness
シミュレーション:現実やシステムを模倣するジャンル
定義
シミュレーションゲームは、飛行機の操縦、都市の運営、農場の経営のように、現実の何らかの活動やシステムを単純化して体験させるジャンルです。決まった勝利条件がない場合も多くあります。
起源と代表作
初期にはフライトシミュレーターが代表的で、1982年のMicrosoft Flight Simulatorが今日まで続く長いシリーズを始めました。1989年のウィル・ライトのシムシティは「勝つゲーム」ではなく「育てるゲーム」という方向性を示し、同じ開発者のザ・シムズ(2000年)は人の日常を扱う生活シミュレーションへと広げました。
サブジャンル
- フライト・ドライブシミュレーション:フライトシミュレーター、グランツーリスモ
- 建設・経営:シムシティ、ローラーコースタータイクーン
- 生活シミュレーション:ザ・シムズ、どうぶつの森
- 農場・癒やし系:Stardew Valley
- 育成:プリンセスメーカー
アドベンチャー:探索して物語を解き明かすジャンル
定義
アドベンチャーゲームは、空間を探索し、会話し、アイテムを組み合わせて物語を進めるジャンルです。戦闘よりも観察と推理が中心です。
起源と代表作
1976年ごろに登場したテキストゲームColossal Cave Adventureが、ジャンル名の由来です。その後、シエラのキングスクエスト、ルーカスアーツのモンキー・アイランドのようなグラフィックアドベンチャーが1980〜90年代をけん引し、1993年のCyanのMYSTは写真のような静止画の中を探索する方式で大人気を博しました。
サブジャンル
- テキストアドベンチャー
- ポイント・アンド・クリック:モンキー・アイランド
- ビジュアルノベル:逆転裁判、STEINS;GATE
- 脱出ゲーム
- ナラティブアドベンチャー:Telltaleのウォーキング・デッド
ローグライク:毎回新しく始めるジャンル
定義
ローグライクは、その名のとおり1980年のゲームローグ(Rogue)に似たゲームを指します。代表的な特徴は、ランダムに生成されるマップ(手続き型生成)と、キャラクターが死ぬと最初からやり直さなければならない永久死(パーマデス)です。
起源と代表作
ローグは1980年ごろ、アメリカのカリフォルニア大学サンタクルーズ校の学生だったマイケル・トイとグレン・ウィックマンがUNIX向けに作りました。この系統はNetHack(1987年)などへと続き、2008年にベルリンで開かれた国際ローグライク開発カンファレンスで、ランダムなダンジョン、永久死、ターン制、グリッド移動といった要素をまとめた「ベルリン解釈」という定義が整理されました。
その後、これらの要素を一部だけ取り入れたゲームが大きく増えました。Spelunky(2008年)、The Binding of Isaac(2011年)、FTL(2012年)、Slay the Spire(2017年)、Dead Cells(2018年)、Hades(2020年)といったゲームは、リアルタイムアクションやカードゲームと混ざり合い、死んでも成長の一部が残る方式を採用しました。こうしたゲームを別に「ローグライト」と呼ぶこともあります。
サブジャンル
- 伝統的ローグライク:ローグ、NetHack
- アクションローグライト:The Binding of Isaac、Hades、Dead Cells
- デッキ構築型ローグライク:Slay the Spire
- サバイバー系:Vampire Survivors
ひと目でわかるジャンル要約表
| ジャンル | 中心となる動作 | 初期の代表作 | 代表的なサブジャンル |
|---|---|---|---|
| アクション | 反応・操作 | スペースインベーダー(1978)、スーパーマリオブラザーズ(1985) | プラットフォーマー、FPS、対戦格闘 |
| RPG | 成長・物語 | ウルティマ・ウィザードリィ(1981)、ドラゴンクエスト(1986) | JRPG、アクションRPG、MMORPG |
| 戦略 | 資源・配置・判断 | シヴィライゼーション(1991)、デューン2(1992) | RTS、4X、タワーディフェンス、MOBA |
| パズル | 論理・パターン | 倉庫番(1982)、テトリス(1984) | 落ち物、マッチ3、物理パズル |
| シミュレーション | 体験・運営 | フライトシミュレーター(1982)、シムシティ(1989) | 経営、生活、フライト |
| アドベンチャー | 探索・推理 | Colossal Cave Adventure(1976)、MYST(1993) | ポイント・アンド・クリック、ビジュアルノベル |
| ローグライク | 繰り返しの挑戦 | ローグ(1980)、NetHack(1987) | ローグライト、デッキ構築 |
ジャンルは混ざり合い、新しく生まれ続ける
最近のゲームは、1つのジャンルにぴったり収まることはまれです。Hadesはアクションでありながらローグライクで、Slay the Spireはカードゲームでありながらローグライクです。DotaのようなMOBAは、RTSのマップから始まり、RPGの成長要素を加えた結果です。
新しいジャンルの多くは、こうした組み合わせから生まれます。誰かが2つのジャンルの面白さを混ぜたゲームを出し、そのゲームが大成功すると似たゲームが続き、新しい名前が付きます。「メトロイドヴァニア」(メトロイド+キャッスルヴァニア〈悪魔城ドラキュラ〉)や「ソウルライク」(ダークソウルに似たゲーム)のように、代表作の名前がジャンル名になることもよくあります。
そのため、ジャンル名はゲームを閉じ込める枠というより、道しるべ程度に使うのがよいでしょう。好きなゲームがどのジャンルに属するかがわかれば、同じ面白さを持つ次のゲームを見つけるのがずっと簡単になります。