MMORPGとは?定義、構造、代表作と設計ポイントまとめ
数千人がひとつの世界で一緒に狩り、戦い、取引するMMORPG。MUDから始まった起源と、タンク・ヒーラー・DPS、レイド、攻城戦といった構造、代表作、収益モデルと設計ポイントをまとめます。
MMORPGは「Massively Multiplayer Online Role-Playing Game」の略で、非常に多くの人が同時に接続し、ひとつの世界で一緒に楽しむロールプレイングゲームです。韓国では1990年代後半からPCバン(ネットカフェ)文化とともに成長し、最もなじみ深いゲームジャンルのひとつになりました。
この記事では、MMORPGの歴史を年代順に書き直すのではなく、ジャンルを形作る構造に焦点を当てます。MMORPGを何によって定義するのか、どのような分類があるのか、代表作は何か、そしてこのジャンルを設計するときに何が難しいのかをまとめます。時代ごとの流れはRPGの歴史に、韓国MMORPGの代表作はリネージュとメイプルストーリーの記事に、より詳しく書いています。
MMORPGの定義と核となる面白さ
MMORPGは、RPGの要素と大規模マルチプレイオンラインゲームの要素を組み合わせたジャンルです。一般的なRPGと同じようにひとつのキャラクターの役割を担って育てますが、2つの点で大きく異なります。
- 一緒に遊ぶ人の数:数人ではなく、数百人、数千人が同じ世界で出会います。
- 永続する世界:ゲームの世界は運営会社のサーバーで動き続け、自分がログインしていない間も、ほかの人たちによって変化していきます。
ウィキペディアは、MMORPGの共通要素として、永続的なゲーム環境、レベルのような成長システム、ゲーム内の社会的交流と文化、集団(ギルド)への所属、キャラクターのカスタマイズを挙げています。
核となる面白さは「人」です。ひとりでは倒せないボスを数十人が役割を分担して倒す協力、ほかのギルドと城を巡って争う競争、市場でアイテムを売り買いする経済活動、そしてその過程で生まれる友人関係が、MMORPGをほかのRPGと区別しています。ゲームの中で築いた名前と評判が、現実の社会のように意味を持つ点も大きな魅力です。
起源:MUDからグラフィカルなオンラインRPGへ
MMORPGという言葉は、『ウルティマ』シリーズを生んだリチャード・ギャリオットが作った用語です。それまで、こうしたゲームは「グラフィカルMUD」と呼ばれていました。MUDは、1978年の『MUD1』のように、複数の人が文字でできた世界に接続して一緒に冒険するゲームでした。
1991年にAOLでサービスされた『Neverwinter Nights』は、最初の完全なグラフィカルマルチプレイRPGとされています。1995年にアメリカでインターネットの商用利用の制限が解かれたことで、本当の意味での「大規模」なゲームが可能になり、1996年の『Meridian 59』が今日の意味でのMMORPGを切り開きました。1997年の『ウルティマ オンライン』はジャンルを初めて大衆化したゲームと評価され、1999年の『エバークエスト』が欧米でさらに大きな注目を集めました。
韓国は同じ時期に独自の道を歩みました。1996年のネクソンの『The Kingdom of the Winds(風の国)』は最も初期のMMORPGのひとつで、ソン・ジェギョンが設計を担当しました。彼がその後エヌシーソフトで作った『リネージュ』(1998)は韓国と台湾で大きな成功を収め、エヌシーソフトを世界のMMORPG市場の強者にしました。2002年のグラビティの『ラグナロクオンライン』と2003年のWizet・ネクソンの『メイプルストーリー』はアジア各国に広まり、特にメイプルストーリーは、月額課金の代わりにアイテムを販売する基本無料(アイテム課金)モデルを代表するゲームになりました。
2004年のブリザードの『ワールド オブ ウォークラフト』は、クエスト中心の進行とインスタンスダンジョン、レイドによってジャンルの標準を打ち立てました。ウィキペディアによると、このゲームの加入者数は2014年11月時点で1,000万人を超えていました。
下位分類と構造的な特徴
MMORPGは、何を中心に据えるかによって性格が大きく変わります。
| 分類 | 中心となる面白さ | 例 |
|---|---|---|
| テーマパーク型 | 開発会社が設計したクエスト・ダンジョン・レイドを順に楽しむ | ワールド オブ ウォークラフト、ファイナルファンタジーXIV |
| サンドボックス型 | ユーザーが経済・政治・戦争を自ら作っていく | ウルティマ オンライン、EVE Online |
| 大規模PvP・攻城型 | 血盟・ギルド間で領土や城を巡る戦争 | リネージュ |
| アクション戦闘型 | ノンターゲットのアクション戦闘と派手な演出 | 黒い砂漠、ロストアーク |
| モバイルMMORPG | 自動狩り、短いプレイ時間に合わせた構造 | リネージュM |
ジャンルの中で広く使われている構造もあります。
- 役割分担:敵の攻撃を受け止めるタンク、回復を担うヒーラー、ダメージを与えるDPS(アタッカー)に役割を分ける方式が一般的です。
- インスタンスダンジョン:パーティや個人のために別に複製された空間です。ほかの人と狩り場を奪い合う必要がなく、サーバーの負担も減らします。『The Realm Online』が初歩的な形を初めて使い、『Anarchy Online』が発展させました。
- レイド:数十人で一緒に挑む高難度のボス戦です。
- エンドコンテンツ:最高レベルに達した後は、レベルの代わりに装備、通貨、ランキングが新たな目標になります。
- サーバー構造:たいていは数千人単位でサーバー(ワールド)を分けますが、『EVE Online』のようにすべてのユーザーがひとつのサーバーを使う例もあります。
代表作
| 年 | ゲーム | 開発 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| 1996 | The Kingdom of the Winds(風の国) | ネクソン | 韓国最初期のグラフィカルMMORPG |
| 1997 | ウルティマ オンライン | Origin Systems | ジャンルを大衆化したサンドボックス型MMORPG |
| 1998 | リネージュ | エヌシーソフト | 血盟と攻城戦、韓国MMORPGの象徴 |
| 1999 | エバークエスト | Verant Interactive | 3Dグラフィック、欧米MMORPGの大衆化 |
| 2003 | メイプルストーリー | Wizet(ネクソン) | 横スクロール2D、アイテム課金モデル |
| 2003 | EVE Online | CCP Games(現Fenris Creations) | 単一サーバーの宇宙サンドボックス、ユーザー主導の経済 |
| 2004 | ワールド オブ ウォークラフト | ブリザード・エンターテイメント | クエスト・インスタンス・レイドで標準を確立 |
| 2013 | ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア | スクウェア・エニックス | 失敗した初回リリースを再構築して復活させた例 |
| 2015 | 黒い砂漠 | パールアビス | ノンターゲットのアクション戦闘と生活コンテンツ |
| 2018 | ロストアーク | Smilegate RPG | クォータービューのアクションとレイド中心の構造 |
収益モデル
MMORPGはサーバーを運営し続ける必要があるため、継続的な収入が必要です。そのため、収益モデルがジャンルの性格まで変えることがあります。
- 月額課金(P2P):毎月利用料を支払います。一時期は最も一般的でしたが、ユーザーをつなぎとめるのが難しくなるにつれて減りました。
- パッケージ購入(B2P):最初にゲームを買えば、月額料金なしで楽しめます。『ギルドウォーズ』が代表的です。
- 基本無料(F2P):基本は無料で、アイテムや便利機能を販売します。ウィキペディアは、このモデルを採用するゲームは韓国で始まったものが多いと説明し、メイプルストーリーとロストアークを例に挙げています。
基本無料は参入のハードルを下げますが、お金を使った分だけ強くなる「ペイ・トゥ・ウィン」の構造になると、ユーザー間の公平性を巡る論争が起こります。
設計ポイント
1. ソロと協力のバランス
すべてのコンテンツをパーティでしか楽しめないと、プレイ時間の短い人が取り残され、すべてをひとりでできると、MMORPGを遊ぶ理由が減ります。ソロでの成長、少人数パーティ、大規模レイドを段階的に積み重ねるのが一般的です。
2. 成長と「繰り返し狩り」の管理
同じ行動を繰り返して経験値やアイテムを得る構造には、プレイヤーを長くつなぎとめる力がありますが、行き過ぎると労働のように感じられます。ウィキペディアはこれを「レベル・トレッドミル」という表現で説明し、繰り返しの狩りを皮肉った『Progress Quest』のようなパロディゲームが生まれたほどだと紹介しています。
3. 経済設計
ゲーム内通貨が出回りすぎると物価が上がり、少なすぎると取引が滞ります。通貨が入ってくる道と出ていく道(修理費、強化費用、手数料)を一緒に設計する必要があります。ゲーム内通貨を現金で売買する業者やリアルマネートレードは、運営の長年の課題です。
4. 社会的な仕組み
ギルド、フレンド、取引所、チャット、ハウジングのように人をつなぐ機能が、MMORPGの寿命を決めます。攻城戦のようにギルド単位の目標があると、コミュニティが長く維持されます。
5. サーバーと運営
数千人が同時に動く世界を安定して動かすには、サーバーの分散、インスタンス、遅延の管理が必要です。リリース後の定期アップデートやイベント、バランス調整まで含めて、「サービス」として考える必要があるジャンルです。
こんな人におすすめ
- ほかの人と協力し、役割を分担するのが好きな人
- ギルドやコミュニティに所属して、長く一緒に遊ぶのが好きな人
- ひとつのゲームを何年も続けて楽しみたい人
- 取引、経済、ギルド間の競争といった社会的な面白さを求める人
反対に、決まったエンディングのある物語を求める人や、ほかの人と関わるのが負担に感じる人には、シングルプレイのRPGのほうが合っているかもしれません。
現在のMMORPG
2000年代がPC MMORPGの全盛期だったとすれば、2010年代後半からはモバイルMMORPGが大きく増えました。特に韓国では『リネージュM』(2017)のようなモバイルMMORPGが市場の中心に立ち、自動狩りと短いプレイ時間に合わせた構造が定着しました。中国でも数多くのMMORPGが作られていますが、海外にはあまり知られていないことが多くあります。
PCとコンソールでは、古くからの大型MMORPGが拡張パックと定期アップデートで十数年にわたってサービスを続けており、ファイナルファンタジーXIVのようにリリース後の再構築で復活した例もあります。新しいMMORPGを成功させるのはますます難しくなりましたが、「ひとつの世界で一緒に暮らす」という体験は、今もほかのジャンルでは代わりにくいMMORPGならではの価値として残っています。