放置系RPGとは?クリッカー・インクリメンタルゲームから「育成」ゲームまで
起動しておくだけでキャラクターが育つ放置系RPG。Progress QuestとCookie Clickerに始まるインクリメンタルゲームの起源と分類、代表作、プレステージなどの設計ポイントをまとめます。
放置系RPGは、ゲームを起動しておくだけで、あるいは完全に閉じていても、キャラクターが勝手に戦って成長していくゲームです。プレイヤーはときどきログインしてたまった報酬を受け取り、強化する場所を選んでから、また離れます。韓国のモバイル市場では、タイトルに「키우기(育成)」が付いたゲームが、このジャンルを代表する呼び名のように使われることもあります。
この記事では、放置ゲームとは何か、どこから始まったのか、どのような分類に分かれるのか、代表作は何かをまとめます。続いて、「数字が大きくなる面白さ」を長く保つための設計ポイントと、このジャンルが向いている人についても見ていきます。RPG全体の流れはRPGの歴史で、ほかのRPGの分類との比較はRPGの種類まとめでご覧いただけます。
放置系RPGの定義と核となる面白さ
放置ゲームは、英語圏ではインクリメンタルゲーム(incremental game)という、より広い名前のもとにまとめられます。繰り返しの行動や自動化によってゲーム内の資源を少しずつ蓄積し、その資源で成長スピードを上げていくゲームです。画面を押し続けることに重きを置けばクリッカーゲーム、手を離しても進む自動化に重きを置けばアイドル(idle)ゲーム、つまり放置ゲームと呼ばれます。多くのゲームは両方の要素をあわせ持っています。
放置系RPGは、この構造にRPGの形式をまとわせたものです。狩り、レベル、装備、仲間といったRPGの要素がありますが、戦闘は自動で進みます。プレイヤーの役割は「どこに投資するか」を決めることです。
核となる面白さは、大きく3つです。
- 数字が爆発的に大きくなる快感:最初は1や10だったダメージが、あっという間に数百万、数兆へと増えていきます。大きすぎて1T(兆)のような略語や指数表記を使うこともあります。
- 戻ってきたときの報酬:席を外している間に進んだ結果を、まとめて受け取れます。「戻ってきたらたまっている」という感覚が、再びログインさせます。
- 失敗のない安心感:ほとんどの場合、負ける状況はほぼなく、いつも少しずつ前に進みます。頭をあまり使わなくてよい、軽い休憩になります。
起源:風刺から始まったジャンル
面白いことに、放置ゲームはほかのゲームを皮肉る風刺から出発しました。GDCの講演でこのジャンルを分析したアンソニー・ペコレラは、2002年にエリック・フレドリクソンが作った『Progress Quest』をジャンルの始まりに挙げました。Progress Questは『エバークエスト』のようなMMORPGの繰り返し狩りをパロディにしたゲームで、キャラクターを作った後はプレイヤーがやることはまったくなく、ゲームがひとりでに進んでいきます。
2010年にイアン・ボゴストがFacebookで公開した『Cow Clicker』も、ソーシャルゲームを風刺した作品でした。牛をクリックして待つことがすべてでしたが、かえって主流メディアの関心を集めた最初の放置ゲームになりました。Webゲームサイトのコングリゲート(Kongregate)は、初期の放置ゲームの中心地でした。ウィキペディアによると、初期の視覚的な放置ゲームの中には、韓国のMMORPG『メイプルストーリー』の自動狩り(ボット)をパロディにした作品もありました。
ジャンルが本格的に人気を集めたのは、2013年にフランスの開発者ジュリアン・「オルテイル」・ティエノが作った『Cookie Clicker』からです。大きなクッキーを押すとクッキーが1枚ずつ増え、集めたクッキーで「建物」を買うと自動でクッキーが作られるというシンプルな構造でした。2014年のHyper Hippoの『AdVenture Capitalist』は、ゲームを閉じている間にも収益がたまるオフライン進行と、有料ブーストのような収益モデルをいち早く導入しました。同じ年のPlaysaurusの『Clicker Heroes』はRPG風のヒーローとモンスターを前面に出し、進行をリセットする代わりに永続ボーナスを得る「プレステージ(転生)」の構造をモバイルで切り開いた作品と評価されています。
下位分類と特徴
| 分類 | 特徴 | 例 |
|---|---|---|
| クリッカー型 | 画面を直接押して資源を集める比重が大きい | Cookie Clickerの初期段階 |
| 経営型放置 | 店・工場・建物を買って収益を自動化 | AdVenture Capitalist |
| 放置系RPG | 自動戦闘、ヒーロー・装備の成長、ステージ進行 | Clicker Heroes、AFKアリーナ |
| エンディングのあるインクリメンタル | 一定の段階に達すると終わる構造、パズル・探索要素 | Candy Box!、Universal Paperclips |
| ゼロプレイヤー型 | プレイヤーがほとんど介入せず進行を見守る | Progress Quest |
| ハイブリッド | ほかのジャンルに放置報酬と自動進行を組み合わせる | 収集型RPGの放置報酬、MMORPGの自動狩り |
代表作
| 年 | ゲーム | 開発 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| 2002 | Progress Quest | エリック・フレドリクソン | MMORPGのパロディ、ひとりでに進むRPG |
| 2010 | Cow Clicker | イアン・ボゴスト | ソーシャルゲームの風刺、メディアの注目を集めた最初の放置ゲーム |
| 2013 | Cookie Clicker | Orteil(ジュリアン・ティエノ) | ジャンルを大衆化、建物とアップグレードの構造 |
| 2014 | AdVenture Capitalist | Hyper Hippo Productions | オフライン進行と有料ブーストを導入 |
| 2014 | Clicker Heroes | Playsaurus | 放置系RPGの原型、プレステージ構造 |
| 2019 | AFKアリーナ | Lilith Games | ヒーロー収集と放置報酬を組み合わせたモバイルRPG |
AFKアリーナは、2024年に続編『AFKジャーニー』へとつながりました。韓国でも2020年代に入り、「○○키우기(○○育成)」というタイトルの放置系RPGがひとつの流れを作りました。
設計ポイント
1. 指数成長の曲線
放置ゲームの骨格は、「コストが上がるスピード」と「収益が上がるスピード」の綱引きです。上位段階の建物や装備は指数関数的に高くなり、そのため次の段階までにかかる時間は同じくらいに保たれるか、少しずつ長くなります。この曲線が急すぎると壁にぶつかった感覚が、緩やかすぎると成長の快感が失われます。
2. プレステージ(転生)
進行が遅くなってきたころに、最初からやり直す代わりに永続ボーナスを与える仕組みです。やり直したプレイヤーは、以前は長くかかっていた区間を素早く通り抜けながら、強くなった自分を実感します。いつリセットするかを選ぶこと自体が戦略になり、『Realm Grinder』のように何層もの転生構造を持つゲームもあります。
3. オフライン報酬と復帰の動機
閉じていた時間に対する報酬をどれだけ、何時間分までためてあげるかが、復帰の周期を決めます。短く制限しすぎると疲れてしまい、無制限だとログインする理由が減ります。
4. 大きな数の表現
数が大きくなるほど、画面にどう表示するかも設計上の問題になります。K・M・B・Tのような略語、アルファベット単位、指数表記のどれを使うかを決め、プログラムが扱える範囲を超えないように、大きな数専用のデータ型を使うこともあります。
5. 能動的なプレイと放置のバランス
何もしなくてよいゲームは、すぐに忘れられてしまいます。実績、段階ごとの目標、短いイベントのように、ログインしたときにやることを残しておく必要があります。ペコレラは、多くのプレイヤーが自動クリックプログラムを使うことは、不正行為というよりも設計上の欠陥を示しているとも語っています。手が痛くなるほどのクリックを求める区間があるなら、見直す必要があるという意味です。
6. 収益モデルの節度
放置ゲームは、広告視聴報酬(オフライン報酬2倍、短いブースト)や有料ブースト、ガチャを多く使います。無料でも十分に成長している感覚を守ってこそ、長く遊ばれます。
こんな人におすすめ
- 忙しい日常の中で、すき間時間に短くログインして報酬を受け取りたい人
- 数字が大きくなっていくことや、効率を計算することが好きな人
- 負けたり失敗したりするストレスなしに、気軽に楽しみたい人
- ほかのことをしながら、画面の片隅で起動しておきたい人
反対に、自分で操作する手応えや緊張感のある勝負を求めるなら、すぐに物足りなくなるかもしれません。
現在の放置系RPG
放置ゲームは「ゲームではない」と言われながらも、着実に成功してきたジャンルです。Cookie Clickerの開発者自身も自分の作品を「非ゲーム(non-game)」と呼んだことがあり、ペコレラはこのジャンルについて、「ほとんど存在したがっていない」冗談のようなジャンルなのに成功し続けていると表現しました。
影響力はむしろ、ほかのジャンルでより大きく見られます。リアルタイムストラテジーやソーシャルゲームは席を外している間にも進行するようにし、一部のMMORPGは自動狩りで序盤の区間を飛ばせるようにしています。収集型RPGの放置報酬、シューティングやRPGに取り入れられた短い転生構造も、すべて放置ゲームから持ち込まれた要素です。モバイル環境が続くかぎり、短くログインして大きく成長するこの構造は、さまざまなジャンルの中で使われ続けると考えられます。