タクティクスRPG・SRPGとは?ファイアーエムブレムからXCOMまで
マス目の上でユニットを1マスずつ動かして戦うタクティクスRPG(SRPG)。ファイアーエムブレム、タクティクスオウガ、ファイナルファンタジータクティクス、XCOMへと続く起源と代表作、設計のポイントをまとめます。
タクティクスRPGは、チェス盤のようなマス目の上でキャラクターを1人ずつ動かして戦うロールプレイングゲームです。韓国と日本では「SRPG」という名前のほうがなじみ深く、日本で「シミュレーションRPG」と呼ばれていたものが定着した言葉です。英語圏ではストラテジーRPG(strategy RPG)またはタクティカルRPG(tactical RPG)と呼ばれます。
この記事では、タクティクスRPGが一般的なRPGと何が違うのか、日本と欧米でそれぞれどのように発展したのか、代表作は何かをまとめます。続いて、このジャンルを作るときに考えるべき点と、どんな人に向いているかも見ていきます。RPG全体の流れはRPGの歴史を、ほかのRPGの系統との比較はRPGの種類まとめを参考にしてください。
タクティクスRPGの定義と核となる面白さ
タクティクスRPGは、RPGの成長要素と戦略ゲームの戦術戦闘を組み合わせたジャンルです。一般的なRPGのように決まった人数のパーティーを組んでレベルを上げますが、戦闘はマス目や六角形のヘックスで区切られたマップの上で行われます。各ユニットは移動距離と攻撃範囲が決まっており、地形の高低差、森や城壁のような遮蔽物、敵との向きが結果を変えます。
一般的なRPGとの最大の違いは、探索が減り、戦闘の戦略が中心になる点です。『ファイナルファンタジータクティクス』は、同じシリーズのほかの作品とは違い、町やダンジョンを歩き回る探索をほとんどなくして戦闘に集中しました。戦闘ごとに「敵の全滅」「決められたターンのあいだ耐える」「特定の人物を守る」といった勝利条件があり、それを達成すると次のマップが開きます。戦闘の合間には装備やジョブ(クラス)を変えて、次の戦闘に備えます。
核となる面白さは「一手を悩む醍醐味」です。この弓兵を前に出したら敵の騎士にさらされないだろうか、ヒーラーをどこに置けば次のターンに全員を回復できるだろうか。チェスのように手を読む楽しさに、自分が育てたキャラクターへの愛着が加わります。大切なキャラクターを失わないようにより慎重になるのも、このジャンルならではの緊張感です。
起源:ボコスカウォーズからファイアーエムブレムまで
タクティクスRPGのルーツは、卓上ウォーゲームと初期のテーブルトークRPGです。『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の前身である『チェインメイル』は、もともと戦闘中心のウォーゲームでした。ビデオゲームでは、1982年の光栄の『ドラゴン&プリンセス』と1983年の『ウルティマIII』が、ランダムエンカウントの後に別の戦術戦闘画面へ切り替わる方式を見せました。
日本でジャンルの土台を築いたゲームとしては、1983年にシャープX1向けに発売された『ボコスカウォーズ』が挙げられます。王が兵士を集めて敵の大軍と戦い、各ユニットが経験値を積んで成長する構造でした。1989年のシステムソフトの『マスターオブモンスターズ』はユニットに経験値バーを付け、この概念はその後のコンソール作品によって広く普及しました。
ジャンルを本格的に定着させたのは、1990年に任天堂が発売し、インテリジェントシステムズが開発した『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』です。キャラクター一人ひとりが交換可能な駒ではなく、固有のクラスと能力値を持つ人物であり、戦闘で倒れたキャラクターはたいてい二度と戻りませんでした。誰が生き残ったかによって物語が変わる構造も、ここから生まれました。その後、1991年の『ラングリッサー』は指揮官と兵士の構造でより大規模な戦闘を、1995年の『タクティクスオウガ』はクォータービューのマス目と高低差、選択によって分岐する物語を見せました。ジャンル名に付く「タクティクス」という言葉も、タクティクスオウガで初めてタイトルに使われました。
1997年のスクウェアの『ファイナルファンタジータクティクス』は、タクティクスオウガの制作陣が参加して作った作品で、回転する3Dカメラと自由なジョブチェンジシステムを加えました。ウィキペディアは、このゲームが北米にタクティクスRPGを広めた最大の功労者だと評価しています。その後、「タクティクス」という言葉をタイトルに付けてジャンルを示すゲームが増えました。
欧米では別の道をたどりました。1994年の『X-COM: UFO Defense』(ヨーロッパでのタイトルは『UFO: Enemy Unknown』)は、行動ポイントで動く分隊戦闘と、基地を運営して研究する戦略画面を組み合わせました。東洋のコンソール側のジャンルをファイアーエムブレムが定義したとすれば、欧米のPC側はX-COMが定義したと評価されています。
サブジャンルと特徴
| 系統 | 特徴 | 代表例 |
|---|---|---|
| 日本式SRPG | 物語中心、固有キャラクター、クラス・成長システム | ファイアーエムブレム、ファイナルファンタジータクティクス |
| 永久ロスト型 | 倒れた味方が戻らず、緊張感が大きい | ファイアーエムブレム(クラシックモード) |
| 欧米式分隊戦術 | 命中率、遮蔽、基地運営と研究 | X-COM、Jagged Alliance |
| 数値成長特化型 | 非常に高いレベル上限と繰り返しの成長 | ディスガイア |
| パズル型戦術 | 敵の行動を事前に見せ、最善手を探させる | Into the Breach |
| リアルタイム混合型 | マップでユニットを選んだ後、直接操作して射撃 | 戦場のヴァルキュリア |
| CRPG型戦術戦闘 | 探索と会話が多いRPGにターン制のマス目戦闘 | Divinity: Original Sin |
代表作
| 年 | ゲーム | 開発 | 特徴 |
|---|---|---|---|
| 1990 | ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣 | インテリジェントシステムズ | ジャンルの原型、固有キャラクターと永久ロスト |
| 1991 | ラングリッサー | NCS(メサイヤ) | 指揮官と兵士の構造、大規模戦闘 |
| 1994 | X-COM: UFO Defense | Mythos Games・マイクロプローズ | 欧米式分隊戦術と基地運営の融合 |
| 1995 | タクティクスオウガ | クエスト | クォータービューの高低差のあるマス目、分岐する物語 |
| 1995 | The War of Genesis(창세기전) | ソフトマックス | 韓国PCゲーム市場を代表するSRPGシリーズの始まり |
| 1997 | ファイナルファンタジータクティクス | スクウェア | ジョブシステムと回転カメラ、欧米にジャンルを広める |
| 2003 | 魔界戦記ディスガイア | 日本一ソフトウェア | コミカルな物語と極端な成長数値 |
| 2008 | 戦場のヴァルキュリア | セガ | ターン制と三人称の直接操作射撃の融合 |
| 2012 | XCOM: Enemy Unknown | Firaxis Games | X-COMの再解釈、欧米ターン制戦術の復活 |
| 2018 | Into the Breach | Subset Games | 8×8の小さなマップ、敵の次の行動を公開したパズル型戦術 |
| 2019 | ファイアーエムブレム 風花雪月 | インテリジェントシステムズ・コーエーテクモ | 学校生活と戦術戦闘、分岐する陣営 |
設計のポイント
1. 情報は透明に
タクティクスRPGは、プレイヤーが次の状況を予測できてこそ面白くなります。移動範囲、攻撃範囲、予想ダメージ、命中率を攻撃前に見せるのが基本です。Into the Breachは、敵が次のターンにどこを攻撃するかをあらかじめ見せ、プレイヤーにその攻撃を防いだりそらしたりさせることで、ジャンルをパズルのように変えました。
2. 確率と運の調整
命中率90%の攻撃が外れると、強い不満が生まれます。確率をそのまま使うか、見えないところで補正するか、確率自体をなくすかは、ジャンル設計における大きな決断です。運が介入するほどドラマチックな場面が生まれますが、計画が崩れる挫折も大きくなります。
3. マップと勝利条件の多様性
「敵の全滅」ばかりが続くと、すぐに飽きてしまいます。脱出、護衛、拠点の制圧、ターン制限といった条件と、高低差・川・城壁のような地形が、戦闘ごとに異なる問題を出してくれます。
4. 成長の選択肢
クラスチェンジ、スキルの組み合わせ、装備構成のように戦闘外で準備することが多いほど、戦闘中の選択肢も広がります。ただし選択肢が多すぎると初めての人は迷ってしまうため、序盤は段階的に解放するほうがよいでしょう。
5. 永久ロストとやり直し
倒れたキャラクターが消えるルールは緊張感を生みますが、一度のミスで長い投資を失わせます。最近の作品は、永久ロストを選択式にしたり、数ターン巻き戻す機能を入れたりして、この問題を解決しています。
6. 1プレイの長さ
ターン制の戦闘は1プレイが長くなりがちです。敵ターンの演出をすばやく飛ばす機能、戦闘中のセーブ、短いマップを混ぜることだけでも、体感の疲れは大きく減ります。
こんな人におすすめ
- チェスやチャンギのように手を読むゲームが好きな人
- 手が速くなくても、頭で勝つ戦闘を求める人
- キャラクターを一人ひとり育てて大切にするのが好きな人
- 政治と戦争、選択が分岐する重厚な物語が好きな人
反対に、スピーディーなアクションや短いプレイを求めるなら、もどかしく感じるかもしれません。その場合は、マップが小さく1プレイが短いInto the Breachのような作品から始めてみるのもひとつの方法です。
現在のタクティクスRPG
2000年代には、欧米でターン制ゲームは市場性がないという認識が広まり、このジャンルを作るのは難しいという開発者の不満も聞かれました。空気が変わったのは2010年代です。2012年の『XCOM: Enemy Unknown』とその続編が成功し、クラウドファンディングで作られた『Divinity: Original Sin』や『Wasteland 2』といったターン制RPGも好評を得ました。Steamのようなデジタル配信が、小さな開発会社とコアなユーザーを直接つないだことが大きな助けになったと評価されています。
日本ではファイアーエムブレムシリーズが着実に続き、往年の名作を磨き直したリメイクや移植作が登場して新しい世代と出会っています。2023年には、長く途絶えていた『Jagged Alliance』シリーズの3作目も発売されました。モバイルでも、短いターン制の戦術戦闘を収集型RPGと組み合わせた作品が多く登場しました。マス目とターンというシンプルなルールの中に深い読み合いを詰め込んだジャンルだけに、プラットフォームが変わっても長く愛され続けるでしょう。