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戦略ゲームの分類:RTS・ターン制・4X・タクティカルの違い

戦略ゲームの定義と面白さ、リアルタイムストラテジー(RTS)・ターン制ストラテジー・4X・タクティカル・グランドストラテジーなどの分類、デューン2、シヴィライゼーション、スタークラフトから現在までの代表作と設計の特徴をまとめました。

#戦略ゲーム #RTS #ターン制ストラテジー #4X #シヴィライゼーション #スタークラフト

「一手先を読む」という言葉が最もよく似合うゲームジャンルが戦略ゲームです。チャンギや囲碁のような数千年の歴史を持つ遊びから、数百のユニットが同時に動くスタークラフト、人類文明の数千年を1プレイに詰め込んだシヴィライゼーションシリーズまで、すべてこの大きな流れに属します。

ところが、戦略ゲームの中にも性格がまったく異なるサブジャンルがたくさんあります。手の速さが求められるリアルタイムストラテジー(RTS)、手番を交互にやり取りしてじっくり考えるターン制ストラテジー、帝国を育てる4X、少数精鋭の部隊を動かすタクティカルゲームは、同じ「戦略」でも楽しみ方が異なります。この記事では、この違いを中心に、戦略ゲームの定義、サブジャンル、歴史上の代表作、設計原理をまとめます。

定義と核となる面白さ:手よりも頭で勝つゲーム

英語版ウィキペディアは、戦略ビデオゲームを素早い反射神経よりも、戦略的・戦術的な計画と意思決定を重視するジャンルと説明しています。複数のユニットを間接的に指揮し、限られた資源を管理することが多いです。プレイヤーはたいてい戦場全体を見下ろす「神の視点」を持ち、運よりも優れた計画が勝敗を分けます。

戦略ゲームの面白さは次のとおりです。

  • 計画する楽しさ:資源をどこに使うか、何を先に研究するかを決めた結果が、数十分後に現れます。
  • 読み合いの楽しさ:相手が何を準備しているかを推測し、それに合った対策を立てます。
  • 成長の楽しさ:小さな村や基地が、巨大な帝国や軍隊へと育っていきます。
  • 逆転の楽しさ:不利な状況でも、地形、相性、奇襲で形勢をひっくり返せます。

戦略ゲームはパズルゲームとも異なります。ウィキペディアは、パズルが「一人で行う計画」だとすれば、戦略ゲームは相手との対立を前提とした計画であると区別しています。また、両者が似た資源と選択肢を持って対称的に競う点で、アクションやアドベンチャーとも区別されます。

サブジャンル

分類進行方式主な活動代表作
リアルタイムストラテジー(RTS)止まらずに同時進行資源採取、基地建設、ユニットの生産と指揮デューン2、スタークラフト、エイジ オブ エンパイア
ターン制ストラテジー(TBS)手番を交互に進行深い計算、一手ごとの選択Heroes of Might and Magic
4X主にターン制、一部リアルタイム探索・拡張・開発・征服で帝国を運営シヴィライゼーション、Master of Orion、Stellaris
タクティカル(戦術)主にターン制少数部隊の位置・遮蔽・相性X-COM、ファイアーエムブレム、Into the Breach
グランドストラテジー国家・帝国単位で長期進行国家単位の外交・経済・戦争Stellaris
混合型ターン制の戦略マップ+リアルタイム戦闘戦略と戦闘を分けて進行Total Warシリーズ
タワーディフェンス主にリアルタイム経路に防衛施設を配置Kingdom Rush、Bloons TD

4Xとは

4Xは、探索(eXplore)、拡張(eXpand)、開発・活用(eXploit)、征服(eXterminate)の4つの単語から来た言葉です。1993年にゲーム雑誌Computer Gaming Worldで、アラン・エムリッチがMaster of Orionを紹介する際に初めて使った表現です。4Xゲームは、ほかの戦略ゲームより規模が大きく、研究の技術ツリーが広く、同盟・交易・投票といった外交や、科学・文化による勝利のように戦争以外の勝利方法がある点が特徴です。

RTSとは

リアルタイムストラテジー(RTS)という言葉は、ウエストウッド・スタジオのブレット・スペリーが『デューン2』を宣伝する際に作った表現です。典型的なRTSは、資源採取、基地建設、技術開発、ユニットの間接指揮という4つの要素を持ち、マウスで四角形を描いて複数のユニットをまとめて選択する操作が代表的です。

歴史上の代表作

年ゲーム開発特徴
1989ヘルツォーク・ツヴァイテクノソフト(発売セガ)初期のリアルタイムストラテジー、デューン2に影響
1990ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣インテリジェントシステムズ・任天堂ターン制シミュレーションRPGシリーズの始まり
1991シドマイヤーズ シヴィライゼーションマイクロプローズ文明の数千年の歴史をターン制で運営する4X
1992デューン2ウエストウッド・スタジオ現代RTSの基本的な枠組みを確立
1993Master of OrionSimTex(発売マイクロプローズ)「4X」という言葉が生まれた宇宙戦略ゲーム
1994UFO: Enemy Unknown(X-COM)Mythos Games・マイクロプローズ基地運営とターン制の分隊戦闘を融合
1995Heroes of Might and MagicNew World Computing英雄が軍隊を率いるターン制ファンタジー戦略
1997エイジ オブ エンパイアアンサンブル・スタジオ(発売マイクロソフト)時代の発展をRTSに導入
1998スタークラフトブリザード・エンターテイメント異なる3種族、プロリーグへとつながったRTS
2000Shogun: Total Warクリエイティブ・アセンブリーターン制の戦略マップとリアルタイム戦闘の融合
2016StellarisParadox Development Studio4Xとグランドストラテジーを融合した宇宙戦略
2018Into the BreachSubset Games敵の行動を事前に見せる小規模なターン制戦術

RTSの誕生と黄金期

リアルタイムストラテジーのルーツは1980年代までさかのぼりますが、ひとつのジャンルとして認められたのは1992年のデューン2からです。マウスでユニットを動かし、資源を集めて基地を建てる方式は、その後のRTSの基本になりました。1994年のウォークラフト、1995年のコマンド&コンカー、1997年のエイジ オブ エンパイアが続き、1998年のブリザードのスタークラフトは国際的な現象となって、今日までプロリーグでプレイされています。

ターン制と4Xの系譜

ターン制ストラテジーは、ボードゲームとウォーゲームの伝統を受け継いでいます。1991年のシドマイヤーズシヴィライゼーションは、都市開発、探索、政治体制、交易、研究、軍事をすべて盛り込み、4Xの緻密さを大衆化しました。1994年のX-COMは基地を運営する戦略画面と分隊単位のターン制戦闘を組み合わせ、1990年のファイアーエムブレムは日本式シミュレーションRPGの土台を作りました。2000年のShogun: Total Warは、ターン制の戦略マップと大規模なリアルタイム戦闘をひとつのゲームに収めました。

RTSから分かれたジャンル

RTSのユーザー作成マップからは、新しいジャンルも生まれました。ウォークラフトIIIのマップだったDotAは、英雄1体だけを操作するMOBAジャンルへと発展し、スタークラフトとウォークラフトIIIのカスタムマップはタワーディフェンスジャンルを育てました。2012年のクラッシュ・オブ・クランは、RTSの要素をモバイル向けに単純化した例とされています。

設計の特徴

  1. 非対称とバランス:スタークラフトの3種族のように、異なる陣営がそれぞれ強みと弱みを持ちながら、全体としては同程度の力になるよう調整します。
  2. 相性構造:じゃんけんのように、あるユニットが別のユニットに強く、また別のユニットには弱くなるようにして、「最強ユニットひとつ」で決着しないようにします。
  3. 技術ツリー:何を先に研究するかが戦略の方向を決めます。4Xは前の技術を習得していないと次の技術を研究できない方式で、RTSは建物を建てて上位の建物やユニットを解放する方式が多いです。
  4. 情報と霧:探索していない場所を隠す「戦場の霧」は偵察の価値を生み、相手の意図を推測させます。
  5. 地形:丘、森、川、狭い通り道は、数の不利を覆す手段になります。側面攻撃や補給路の遮断といった実際の戦術もよく再現されます。
  6. 操作の快適さ:RTSではショートカットキーと部隊の登録が、ターン制では移動範囲や攻撃結果のプレビューが重要です。

こんな人におすすめ

  • チャンギ、囲碁、チェスのように手を読むのが好きな人 → ターン制ストラテジー、タクティカル
  • 素早い判断と操作、リアルタイムの対戦を楽しむ人 → RTS
  • 1プレイを何時間、何日も続けて巨大な帝国を育てたい人 → 4X、グランドストラテジー
  • 短時間ですっきりした戦略パズルを求める人 → Into the Breachのような小規模戦術ゲーム、タワーディフェンス

初めてなら、時間のプレッシャーがないターン制ゲームから始めて基本概念(資源、相性、技術)を身につけてから、RTSに移るのもよい方法です。

現在の戦略ゲーム

戦略ゲームは今も新作が着実に出ているジャンルです。2021年のエイジ オブ エンパイア IV、2025年のシヴィライゼーション VIIのように長寿シリーズが続き、Stellarisのようなグランドストラテジーは拡張パックで長期間アップデートされています。モバイルでは、RTSの資源・建設要素を単純化したゲームとタワーディフェンスが大きな割合を占めています。

Keke StudioのGRID DEFENSE: GRID WARも、こうした流れの上にあるSFタワーディフェンスで、どこに何を建てるかを考える配置戦略の面白さを詰め込みました。数千年の歴史を持つターン制戦略であるチャンギを3Dにしたアクションチャンギもあわせて楽しんでみてください。

形式は違っても、戦略ゲームがくれる楽しさは同じです。自分の立てた計画がぴたりとはまって形勢が逆転する瞬間、そのスリルがこのジャンルを数十年にわたって生き続けさせています。

参考資料

KEKE STUDIOのゲーム

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