게임 컨트롤러의 역사 – 조이스틱에서 십자키, 모션 컨트롤, 햅틱까지
패들과 조이스틱에서 시작해 십자키, 아날로그 스틱과 진동, Wii 리모컨, 터치스크린, 햅틱 피드백과 적응형 트리거까지 게임 컨트롤러가 바뀌어 온 과정을 정리했습니다.
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패들과 조이스틱에서 시작해 십자키, 아날로그 스틱과 진동, Wii 리모컨, 터치스크린, 햅틱 피드백과 적응형 트리거까지 게임 컨트롤러가 바뀌어 온 과정을 정리했습니다.
마작이 청나라 말 중국에서 생겨나 서구와 일본으로 퍼진 과정, 136장·144장 패 구성, 4면자 1작두 화료 형태, 중국·일본·홍콩·미국식 변형과 컴퓨터 마작까지 정리했습니다.
북적이는 그림책에서 시작해 미스터리 케이스 파일즈, 준스 저니, 히든 포크스로 이어진 숨은 물건 찾기 게임의 흐름과, 이 장르가 재미있는 이유, 잘 찾는 요령을 정리했습니다.
1983년 북미 비디오 게임 시장 붕괴, 이른바 아타리 쇼크가 왜 일어났는지, E.T.와 팩맨 이식작이 상징이 된 이유, 일본 시장과의 차이, NES와 닌텐도의 품질 관리 정책이 시장을 되살린 과정을 정리합니다.
1995년 카탄 이후 독일식 보드게임(유로게임)이 세계로 퍼진 과정과 슈필 데스 야레스 상, 유로게임과 아메리트래시, 크라우드펀딩, 디지털 보드게임까지 현대 보드게임의 흐름을 정리했습니다.
1889년 교토의 화투 회사로 출발한 닌텐도가 장난감, 게임 & 워치, 패미컴, DS·Wii, 스위치를 거쳐 온 과정을 회사의 선택과 개발 철학 중심으로 정리합니다.
1974년 테이블 위에서 시작된 던전 앤 드래곤이 어떻게 TRPG라는 장르를 만들고, 머드와 발더스 게이트 3까지 비디오 게임 RPG에 영향을 주었는지 정리합니다.
1989년 닌텐도 게임보이가 어떻게 탄생했고, 컬러 경쟁기를 제치고 게임보이 컬러와 합쳐 1억 1,869만 대가 팔렸는지 요코이 군페이의 철학과 대표작으로 정리합니다.
1978년 스페이스 인베이더로 시작된 아케이드 황금기, 팩맨과 동키콩이 만든 캐릭터 게임, 1983년 이후의 쇠퇴, 그리고 스트리트 파이터 II가 다시 불러온 오락실의 부흥까지 정리합니다.
마그나복스 오디세이부터 플레이스테이션 5, Xbox 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2까지 게임 콘솔 세대를 표로 정리하고 카트리지, CD, 온라인, 모션 컨트롤, SSD로 이어진 변화를 설명합니다.
노키아 휴대폰의 스네이크와 피처폰 게임, 2008년 앱스토어 개장, 앵그리버드, 부분 유료화와 인앱 결제, 클래시 오브 클랜, 포켓몬 GO, 하이퍼캐주얼까지 모바일 게임이 어떻게 게임 산업의 중심이 되었는지 정리했습니다.
플레이어가 게임을 고쳐 새 게임을 만드는 모드 문화의 역사를 정리합니다. 해커 문화에서 시작해 둠의 WAD 파일, 카운터 스트라이크와 도타, 배틀로얄과 오토체스, 스팀 유료 모드 논란까지 살펴봅니다.
레트로 게임이란 무엇인지, 1990년대 팬진에서 시작된 수집 문화, 등급 평가와 100만 달러 경매 논란, 미니 콘솔과 FPGA 기기, 게임 보존 문제까지 레트로 게임 수집의 흐름을 정리합니다.
게임을 가장 빨리 끝내는 놀이, 스피드런은 어떻게 시작되었을까요? 둠과 퀘이크의 데모 문화, TAS의 등장, 스피드런닷컴과 트위치, 자선 마라톤 GDQ, 슈퍼 마리오브라더스 세계 기록 경쟁까지 정리합니다.
테니스 포 투와 스페이스워!에서 퐁, 아케이드 황금기, 1983년 북미 시장 붕괴, NES, 3D 전환, 온라인·모바일·클라우드·인디 게임까지 비디오 게임 70년의 흐름을 한 번에 정리합니다.
1960년대 센소라마와 다모클레스의 검, 1990년대 버추얼리티 오락실과 실패한 버추얼 보이, 오큘러스 리프트의 킥스타터, 독립형 퀘스트와 하프라이프 알릭스까지 VR 게임이 걸어온 길을 정리합니다.