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메트로배니아 장르의 역사 — 메트로이드와 캐슬바니아에서 할로우 나이트까지

메트로배니아의 뜻과 기원, 메트로이드·슈퍼 메트로이드·월하의 야상곡이 만든 공식, 인디 부흥과 할로우 나이트까지 장르의 역사와 설계 특징을 정리합니다.

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"메트로배니아"는 두 게임 시리즈의 이름을 합친 말입니다. 닌텐도의 『메트로이드』와 코나미의 『캐슬바니아(악마성 드라큘라)』입니다. 장르 이름이 특정 게임에서 왔다는 점에서 조금 특이한 용어이지만, 지금은 스팀에서 수천 개의 게임에 붙는 태그가 될 만큼 널리 쓰입니다.

이 글에서는 메트로배니아가 무엇을 뜻하는지, 1986년 『메트로이드』에서 시작된 설계가 1990년대 두 걸작을 거쳐 어떻게 하나의 공식이 되었는지, 그리고 2010년대 인디 게임에서 어떻게 다시 꽃피었는지를 차례로 살펴봅니다.

메트로배니아란 무엇인가

메트로배니아는 액션 어드벤처의 하위 장르입니다. 일본에서는 "탐색형 액션(探索型アクション)"이라고도 부릅니다. 핵심 특징은 다음과 같습니다.

  • 여러 방이 서로 이어진 하나의 큰 지도가 있습니다.
  • 처음부터 모든 곳에 갈 수는 없고, 특정 아이템이나 능력을 얻어야 막힌 길이 열립니다.
  • 새 능력을 얻으면 이미 지나온 곳으로 돌아가 숨겨진 길과 지름길을 찾게 됩니다(백트래킹).
  • 지도는 비선형이지만, 실제로는 설계자가 의도한 주된 경로가 있습니다.

예를 들어 이단 점프를 얻으면 높은 절벽에 오를 수 있고, 몸을 작게 만드는 능력을 얻으면 좁은 통로를 지날 수 있습니다. 이렇게 능력이 곧 열쇠가 되는 구조가 메트로배니아를 구분 짓는 가장 큰 요소입니다. 초기 작품은 대부분 2D 횡스크롤이었지만, 지금은 3D 게임이나 탑다운 게임에도 이 말이 쓰입니다.

용어의 기원

"메트로배니아"라는 말을 누가 처음 만들었는지는 분명하지 않습니다. 『악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡』의 조감독이던 이가라시 코지(五十嵐孝司)는 자신이 만든 말은 아니라고 밝혔습니다. 게임 저널리스트 제레미 패리시(Jeremy Parish)는 이 용어를 널리 알리는 데 도움을 주었지만, 1UP.com 동료였던 스콧 샤키(Scott Sharkey)에게서 배웠다고 말했습니다.

이 이름에 반대하는 의견도 있습니다. 특정 게임 이름에서 왔기 때문에 게임 방식을 직접 설명하지 못한다는 이유입니다. 1990년대에 "둠 클론"이라는 말이 결국 "1인칭 슈팅"으로 바뀐 것처럼, "플랫폼 어드벤처" 같은 다른 이름을 쓰자는 제안도 있었습니다. 일본에서는 메트로이드바니아(メトロイドヴァニア)라는 표기가 비교적 최근에야 흔해졌다고 일본 게임 잡지 패미통이 2020년에 소개했습니다.

기원: 메트로이드와 시몬즈 퀘스트

이런 방식의 게임이 『메트로이드』 이전에 전혀 없던 것은 아닙니다. 1984년 『빌로 더 루트(Below the Root)』 같은 사례도 있습니다. 그러나 장르에 가장 큰 영향을 준 작품은 1986년 닌텐도가 패미컴 디스크 시스템과 NES로 내놓은 『메트로이드』로 평가됩니다.

닌텐도는 당시 다른 게임과 차별화되는 비선형 어드벤처를 목표로 했습니다. 다른 게임의 파워업이 대부분 일시적이었던 것과 달리, 『메트로이드』에서 얻는 능력은 영구적이었고 플레이어는 그 능력으로 왔던 길을 되짚어야 했습니다.

같은 시기 코나미의 『캐슬바니아』(1986)는 스테이지를 순서대로 깨는 선형 액션이었습니다. 그런데 1987년 『캐슬바니아 II: 시몬즈 퀘스트』에서 마을과 필드를 자유롭게 오가는 비선형 구조를 시도했습니다. 다만 이후 시리즈는 다시 선형 구조로 돌아갔고, 시몬즈 퀘스트는 다음에 어디로 가야 하는지 알려 주는 정보가 너무 모호했다는 평가도 받았습니다.

1990년대: 두 걸작이 만든 공식

슈퍼 메트로이드(1994)

닌텐도와 인텔리전트 시스템즈가 슈퍼 패미컴으로 개발한 『슈퍼 메트로이드』는 시리즈의 탐험 방식을 크게 다듬었습니다. 인벤토리 화면, 자동으로 그려지는 지도, 8방향 사격이 새로 들어갔고, 다양한 지역과 많은 비밀이 추가되었습니다. 이 비밀들을 이용하면 설계자가 의도한 순서를 건너뛸 수도 있어서, 스피드런 커뮤니티에서 오랫동안 사랑받는 게임이 되었습니다.

악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡(1997)

캐슬바니아 시리즈의 이가라시 코지는 고민이 있었습니다. 숙련된 팬은 스테이지를 빠르게 지나가 버리고, 새로운 플레이어는 특정 구간에서 막혀 버렸습니다. 그래서 그는 『젤다의 전설』처럼 넓은 세계를 탐험하고 열쇠가 되는 아이템을 모으는 방식을 도입했습니다. 여기에 경험치로 캐릭터가 성장하는 롤플레잉 요소를 더했습니다.

플레이스테이션으로 나온 『월하의 야상곡』은 처음에는 판매가 저조했지만 입소문으로 꾸준히 팔리며 대표적인 숨은 명작이 되었습니다. 이후 캐슬바니아 시리즈 대부분이 이 방식을 따랐고, 게임보이 어드밴스와 닌텐도 DS로 나온 후속작들에서 공식이 더 다듬어졌습니다. 이가라시 본인은 『월하의 야상곡』이 메트로이드보다 젤다에서 더 많은 영향을 받았다고 말하면서도, 메트로배니아라는 이름이 잘 맞는다고 평가했습니다.

대표작 한눈에 보기

연도게임개발의의
1986메트로이드닌텐도영구 파워업과 되짚기 탐험의 출발점
1987캐슬바니아 II: 시몬즈 퀘스트코나미캐슬바니아의 첫 비선형 시도
1994슈퍼 메트로이드닌텐도, 인텔리전트 시스템즈자동 지도·비밀 설계로 장르를 다듬음
1997악마성 드라큘라 X 월하의 야상곡코나미롤플레잉 성장을 더해 공식 확립
2004동굴 이야기(Cave Story)아마야 다이스케1인 개발 인디의 가능성을 보여 줌
2009섀도 콤플렉스체어 엔터테인먼트2.5D로 공식을 되살린 다운로드 게임
2015오리와 눈먼 숲문 스튜디오인디 메트로배니아 부흥의 대표작
2017할로우 나이트팀 체리방대한 지하 왕국, 높은 평가
2019블러드스테인드: 리추얼 오브 더 나이트아트플레이이가라시 코지의 정신적 후속작
2021메트로이드 드레드머큐리스팀, 닌텐도2D 메트로이드 신작

2000년대 이후: 인디 게임이 이끈 부흥

메트로배니아가 다시 주목받은 데에는 인디 개발자의 역할이 컸습니다. 아마야 다이스케가 혼자 만든 『동굴 이야기』(2004)는 메트로이드 등 고전 게임에 대한 오마주였고, 한 사람이 얼마나 큰 게임을 만들 수 있는지 보여 주며 2D 플랫포머가 인디 게임의 형식으로 자리 잡는 데 힘을 보탰습니다.

체어 엔터테인먼트는 『슈퍼 메트로이드』를 "2D 게임 디자인의 정점"이라고 보고 『섀도 콤플렉스』(2009)를 만들었습니다. 이후 드링크박스 스튜디오의 『과카멜리!』(2013), 문 스튜디오의 『오리와 눈먼 숲』(2015), 팀 체리의 『할로우 나이트』(2017)가 연이어 좋은 평가를 받았습니다.

『할로우 나이트』는 호주 애들레이드의 소규모 팀이 게임 잼에서 출발한 아이디어를 크라우드펀딩으로 발전시킨 작품입니다. 후속작 『할로우 나이트: 실크송』은 2019년 발표된 뒤 2025년 9월 4일 출시되었습니다.

원조 개발자도 이 흐름에 합류했습니다. 이가라시 코지는 2015년 5월 킥스타터에서 『블러드스테인드: 리추얼 오브 더 나이트』 모금을 시작했고, 이 캠페인은 당시 킥스타터에서 가장 많은 금액을 모은 비디오 게임이 되었습니다. 게임은 2019년에 출시되었습니다.

설계 특징: 좋은 메트로배니아의 조건

이가라시 코지는 장르의 핵심 요소로 탐험을 장려하되 주된 경로로 안내하는 지도, 그리고 플레이어가 언제나 자신의 위치를 알 수 있게 하는 장치를 꼽았습니다. 이를 바탕으로 메트로배니아의 설계 원리를 정리하면 다음과 같습니다.

  1. 능력이 열쇠: 새 능력은 전투력 강화이면서 동시에 새 지역을 여는 수단입니다. 플레이어는 "아, 그때 못 올라간 곳에 이제 갈 수 있겠다"는 깨달음을 얻습니다.
  2. 기억에 남는 지역: 『오리』 시리즈의 문 스튜디오 측은 플레이어가 장소를 기억하는 것 자체가 설계의 핵심이라고 말했습니다. 지역마다 색과 분위기, 음악이 뚜렷해야 길을 잃지 않습니다.
  3. 되짚기의 부담 줄이기: 세이브 지점, 순간 이동 지점, 새로운 지름길이 후반부의 지루한 이동을 줄여 줍니다.
  4. 환경으로 하는 이야기: 많은 현대 메트로배니아는 컷신이나 대사보다 배경과 구조물로 세계의 이야기를 전합니다.
  5. 연결된 설계의 어려움: 모든 지역이 이어져 있기 때문에 능력 하나를 바꾸면 게임 전체를 다시 검토해야 합니다. 『오리와 도깨비불』의 제작진도 이 점을 장르 개발의 어려움으로 꼽았습니다.

오늘날의 메트로배니아

지금 메트로배니아는 인디 게임에서 가장 활발한 장르 중 하나입니다. 2025년 초 기준으로 스팀에서 메트로배니아 태그가 붙은 게임이 2,200개를 넘었습니다. 다른 장르와의 결합도 흔합니다. 모션 트윈의 『데드 셀』은 메트로배니아 구조에 로그라이트를 섞었고, 『메트로이드 프라임』 시리즈는 같은 탐험 방식을 1인칭으로 옮겼습니다. 『다크 소울』처럼 어려운 보스가 사실상 관문 역할을 하는 액션 롤플레잉도 메트로배니아의 영향을 받은 사례로 이야기됩니다.

최근에는 "메트로브레이니아(Metroidbrainia)"라는 하위 장르도 자주 언급됩니다. 이 게임들은 능력 대신 플레이어의 지식이 길을 엽니다. 처음부터 갈 수 있는 곳은 모두 열려 있지만, 방법을 모르기 때문에 진행하지 못합니다. 『아우터 와일즈』(2019)가 대표작으로 꼽히고, 『페즈』, 『더 위트니스』, 『튜닉』, 『애니멀 웰』 등이 같은 계열로 이야기됩니다.

메트로배니아의 역사는 "탐험하는 즐거움"을 어떻게 설계할 것인가에 대한 답의 역사입니다. 처음 막혔던 벽 앞으로 새 능력을 들고 돌아오는 순간의 기쁨은 1986년부터 지금까지 이 장르를 지탱해 온 가장 큰 힘입니다.

참고 자료

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