韓国ゲーム産業の歴史:PCバン、オンライン、モバイル、そして世界へ
風の王国とリネージュに始まり、スタークラフトとPCバン、eスポーツ、メイプルストーリー・カートライダーの基本無料化、アニパンとカカオゲーム、PUBG、最近のコンソール挑戦作まで、韓国ゲーム産業30年の流れをまとめました。
韓国はよく「オンラインゲーム大国」と呼ばれます。しかし、最初からそうだったわけではありません。1990年代初めまで、韓国のゲーム市場は日本やアメリカから輸入されたゲーム機とゲームがほとんどで、国産ゲームの競争力は弱いものでした。そんな国が、どのようにして世界でも最初期のグラフィカルなオンラインゲームを作り、プロゲーマーという職業を生み出し、モバイルやコンソールで世界市場に挑むようになったのでしょうか。
この記事では、韓国ゲーム産業の流れを時代順に見ていきます。初期のPCゲームから始まり、風の王国とリネージュ、スタークラフトとPCバン(ネットカフェ)、eスポーツ、基本無料化、カカオトークに乗ったモバイルブーム、PUBGの世界的な成功、そして最近のコンソール・PCへの挑戦作まで続きます。
出発点:ゲーム機市場と最初の国産PCゲーム
1980年代の韓国のゲーム市場は、輸入ゲーム機が牽引していました。英語版ウィキペディアの韓国ゲーム産業の記事によると、大宇電子は1985年12月にMSXベースのゲーム機「ザミックス」を発売し、サムスンはセガのマスターシステムを1989年4月に「サムスン・ゲームボーイ」という名前で販売しました。現代は任天堂のNESを「コンボーイ」という名前で導入しました。
国産ゲーム開発が本格的に始まったきっかけは、1987年7月にコンピュータープログラムの著作権を保護する法律が施行されたことでした。同じ年にナム・インファンが作ったApple II用ロールプレイングゲーム『神剣の伝説』が、韓国初の本格的なコンピューターゲームとされています。
1990年代初めは技術、予算、人材のすべてが不足しており、輸入ゲームと競うのは困難でした。その代わりPCの普及が進むにつれてカラーグラフィックを使うPCゲームが少しずつ増え、この流れが1990年代半ばのオンラインゲームへとつながります。
風の王国とリネージュ:オンラインゲーム時代の始まり
風の王国(1996)
ネクソンは1996年にソウルで設立された会社です。ネクソンの最初のMMORPG『風の王国』は、キム・ジンの漫画『風の国』を原作としたゲームで、高句麗の大武神王・無恤(ムヒュル)の物語を背景にしています。1994年12月に企画を始め、1995年12月25日のベータテストを経て、1996年4月5日に正式サービスを開始しました。
このゲームは2010年9月に「世界初の商用グラフィカルMMORPG」としてギネスブックに登録され、今もサービスが続く長寿ゲームです。韓国のオンラインゲームで初めて海外サービスを始めたゲームでもあります。1997年の英語版、1999年のアメリカでの現地商用化(Nexus: The Kingdom of the Winds)など、早い時期から海外進出を試みていました。
リネージュ(1998)
風の王国を設計したソン・ジェギョンは、その後エヌシーソフトで『リネージュ』を作ります。エヌシーソフトは1997年3月、ワープロソフト「アレアハングル」の開発者出身であるキム・テクジンが設立した会社です。シン・イルスクの漫画を原作としたリネージュは1998年にサービスを開始し、韓国と台湾で大きな成功を収めました。英語版ウィキペディアによると、2006年までにリネージュシリーズは4,300万人のユーザーを集め、2003年には3Dグラフィックの続編『リネージュII』が登場しました。
リネージュは産業的な成功とともに、社会的な論争も生みました。ゲーム内通貨を現金で取引する「作業場(業者)」、ゲーム内の争いが現実にまで持ち込まれる「ヒョンピ(リアルファイト)」、ゲームへの過度な没入の問題などが、2000年代初めから社会問題として取り上げられました。韓国のオンラインゲームが経験した光と影が、このゲームで初めてはっきりと表れたと言えます。
スタークラフトとPCバン:ゲームが街の文化になる
1990年代後半の韓国のゲーム文化を変えたのは、意外にもアメリカのゲームでした。ブリザード・エンターテイメントのリアルタイムストラテジーゲーム『スタークラフト』は、1998年4月9日に韓国で発売されました。韓国語版ウィキペディアによると、2009年1月末までに韓国だけで約450万本が売れ、これは世界販売数の約40%にあたります。
この人気を支えた場所がPCバン(ネットカフェ)です。1994年にソウルの瑞草洞にオープンしたBNCインターネットカフェが世界初のインターネットカフェとされ、1995年に弘大前にできたBNC PCバンが今の形のPCバンの元祖とされています。1997年のアジア通貨危機以降、早期退職者たちが我先にとPCバンの開業に飛び込み、スタークラフトはその後5年間で全国に約2万店のPCバンが生まれることに貢献したと評価されています。
PCバンは単にゲームをする場所ではありませんでした。家よりも良いコンピューターと速いインターネットがあり、友だちと並んで座って一緒にゲームをする社交の場でした。その後、ネクソンなど国内のゲーム会社は、PCバンから接続すると追加の経験値やゲーム内アイテムがもらえる仕組みで、PCバンを主要な流通チャネルとして活用しました。
eスポーツとプロゲーマーの誕生
スタークラフトの人気は、やがて「観るゲーム」へと広がりました。1998年7月に韓国初のプロスタークラフトリーグであるKPGLが開かれ、1999年にはKPGLとPKOの二大リーグが定着したことで、プロゲーマーという職業が本格的に生まれました。
2000年には、eスポーツを振興・管理する目的で韓国eスポーツ協会が設立され、同じ年に韓国はプロゲーマーの資格制度を初めて導入しました。オンゲームネットやMBCゲームといったゲーム専門ケーブルチャンネルがスターリーグを定期的に中継し、2004年7月のSKYプロリーグ2004決勝戦には10万人の観客が集まりました。
2010年代に入ると、『リーグ・オブ・レジェンド』が新たな中心種目になりました。2014年にソウルで開かれたリーグ・オブ・レジェンド世界選手権の決勝には、4万人を超える観客が訪れました。eスポーツは2022年のアジア競技大会で正式なメダル種目となりましたが、韓国が早くから積み重ねてきたリーグ・放送・チーム運営の経験は、この流れの出発点の一つでした。
基本無料化:メイプルストーリーとカートライダー
2000年代の韓国オンラインゲームのもう一つの発明は、収益モデルでした。初期のオンラインゲームはほとんどが月額料金制でしたが、ネクソンはゲームを無料で開放し、アイテムや着せ替え要素を販売する「部分有料化(基本無料)」モデルをいち早く導入しました。
| ゲーム | 正式サービス | 特徴 |
|---|---|---|
| メイプルストーリー | 2003年4月29日 | 2D横スクロールMMORPG、キャッシュショップ中心の基本無料 |
| クレイジーレーシング カートライダー | 2004年8月18日 | カジュアルレーシング、カートライダーリーグでeスポーツ化 |
メイプルストーリーは、月額料金の代わりにゲーム内アイテムの販売で収益を上げた代表的な基本無料MMORPGです。ウィキペディアによると、2020年時点で全世界の登録ユーザー数は1億8,000万人以上、累計売上は30億ドル以上を記録しました。カートライダーは短い試合と簡単な操作で幅広い層に楽しまれたカジュアルレーシングゲームで、2023年3月31日に韓国でのサービスを終えた後、続編『カートライダー:ドリフト』へと引き継がれました。
部分有料化は参入障壁を下げてユーザー数を大きく増やし、その後、世界中のオンライン・モバイルゲームの標準モデルとなりました。同時に、ガチャ(確率型アイテム)をめぐる課金論争も大きくなりました。2011年末には、16歳未満の青少年の深夜(午後10時〜午前6時)のオンラインゲーム接続を遮断する、いわゆる「シャットダウン制」が施行されるなど、ゲームをめぐる規制の議論も活発になりました。
モバイルへの転換:アニパンとカカオゲーム
2010年代初め、スマートフォンが急速に普及すると、韓国ゲーム産業の重心はモバイルへと移りました。この転換を象徴するゲームが『アニパン』です。
アニパンは2009年9月にサイワールドのアプリストアでFlashゲームとして初めて登場し、2012年7月30日にカカオトークと連携したAndroid版がリリースされました。同じ動物を3匹以上そろえて消す1分間のパズルゲームで、サービス開始から74日後の2012年10月11日にダウンロード数2,000万件を突破しました。国内ユーザーだけで2,000万ダウンロードを超えた最初のゲームでした。
成功の秘訣としては、すき間時間に合う短いプレイ時間、カカオトークの友だちとのスコア競争、そして友だち同士で「ハート」を送り合う仕組みが挙げられます。カカオトークというメッセンジャーがゲーム流通プラットフォームの役割を果たしたことで、ネクソンやネットマーブルのような大手ゲーム会社もモバイルに本格的に参入しました。2016年にはネットマーブルがリネージュの知的財産(IP)を活用したモバイルMMORPG『リネージュ2 レボリューション』を発売し、その後、人気PCオンラインゲームのIPをモバイルに移す流れが大きく流行しました。
PUBG:韓国ゲームが世界1位に
2017年、韓国ゲーム産業は新たな節目を迎えます。ブルーホール(現クラフトン)傘下のスタジオが作った『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』が2017年3月にSteamの早期アクセスでリリースされ、世界的な人気を集めたのです。最大100人が島に降下し、最後の1人(または1チーム)が残るまで戦うバトルロイヤル方式は、このゲームをきっかけに大衆的なジャンルとなりました。
PUBGは、ブレンダン・グリーンが作ったMODをもとに、キム・チャンハン率いるチームが独立したゲームへと育てた作品です。2017年12月の正式リリース後、PCとコンソールで7,500万本以上を売り上げ、2022年1月からは基本無料に移行しました。2018年3月19日には、テンセント系のLightSpeed Studiosと共同で作った『PUBG MOBILE』が登場し、モバイル市場でも代表作となりました。ブルーホールは2018年11月に社名をクラフトンに変更しました。
PUBGは、韓国のゲーム会社がPCパッケージやコンソールを含む世界市場で、世界的なヒット作を生み出せることを示した事例です。
最近の挑戦:コンソールとPCの大作
韓国ゲーム産業は長い間オンラインMMORPGとモバイルに集中し、コンソール市場での存在感は大きくありませんでした。2020年代に入り、この流れに変化が起きています。
- 『Lies of P』(2023):ネオウィズが作ったソウルライクのアクションRPGで、ピノキオの物語をダークに再解釈しました。2023年9月にPCとPlayStation、Xbox向けに発売され、2025年6月までに300万本以上を売り上げました。The Game Awardsなど、さまざまな年末の授賞式でノミネートされました。
- 『Stellar Blade』(2024):キム・ヒョンテが設立したSHIFT UPが開発し、ソニー・インタラクティブエンタテインメントが販売したアクションアドベンチャーゲームです。2024年4月26日にPlayStation 5で発売され、2025年6月にPC版がリリースされました。こちらも2025年6月までに300万本以上を売り上げました。
どちらのゲームも、ガチャや長期運営型の課金ではなく、一度買えば最後まで楽しめるパッケージゲームである点が目を引きます。韓国のゲーム会社が積み重ねてきたグラフィック・運営の技術をもとに、新しい市場を試していると見ることができます。
まとめ:韓国ゲーム産業が残したもの
韓国ゲーム産業の30年あまりを振り返ると、いくつかの流れが見えてきます。
- インターネットインフラとともに成長した。 高速インターネットとPCバンが、オンラインゲームとeスポーツの土台となりました。
- 収益モデルを新たに作った。 部分有料化は韓国で大きく成長して世界標準になりましたが、課金論争という宿題も残しました。
- プラットフォームの変化に素早く乗った。 PCオンラインからカカオトークベースのモバイルへ、さらにグローバルなPC・コンソールへと舞台を広げてきました。
風の王国が初めてサービスを始めた1996年と比べると、今の韓国ゲームはジャンルもプラットフォームもはるかに多様になりました。これからどんなゲームが次の章を書くのかを見守ることも、ゲームを楽しむもう一つの醍醐味でしょう。