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eスポーツの歴史:スタークラフトのリーグからLoL世界大会まで

1972年のスペースウォー大会から、韓国のスターリーグと広安里の決勝、リーグ・オブ・レジェンド世界大会、アジア競技大会の正式種目まで、eスポーツが歩んできた道のりをまとめます。

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eスポーツは今や会場を満員にし、数千万人が同時に中継を見る産業になりました。しかし、最初から大きな舞台があったわけではありません。大学の研究室の小さな大会、ゲームセンターでのハイスコア競争、そして韓国のPCバン(ネットカフェ)とゲーム専門チャンネルを経て、今の姿ができあがりました。

この記事では、eスポーツの出発点から、韓国のスタークラフトリーグの全盛期、リーグ・オブ・レジェンド世界大会(Worlds)の成長、そして国際的なスポーツ大会に加わるまでの過程を順に見ていきます。

最初の大会とハイスコアの時代

知られている最も古いビデオゲーム大会は、1972年10月19日にアメリカのスタンフォード大学で開かれました。種目は『スペースウォー!』で、優勝賞品は雑誌『ローリング・ストーン』の1年間の購読権でした。数人の学生が参加した小さなイベントでしたが、コンピューターゲームで腕を競うという考えがこの時点ですでにあったという点で意味があります。

1978年にタイトーの『スペースインベーダー』が大人気になると、ハイスコアの記録が競争の中心になりました。1980年にアタリが開催したスペースインベーダー選手権には、アメリカ全土から1万人を超える参加者が集まりました。アメリカ・アイオワ州のゲームセンター経営者ウォルター・デイが設立したTwin Galaxiesは、ゲームごとの最高記録を公認してギネスブックなどに紹介し、「ゲームの腕前」を公式な記録として残す文化を作りました。

対戦の時代:格闘ゲームとPCネットワーク

1990年代には、競争の形が変わりました。1991年の『ストリートファイターII』は、スコアではなく二人が向かい合って直接勝負を決める方式を大衆化しました。格闘ゲームの人気は、1996年に始まった格闘ゲーム大会EVOへとつながりました。

PCでは、1993年の『DOOM』のデスマッチがネットワーク対戦を広めました。その後『Quake』のようなシューティングゲームを中心に大会が生まれ、1997年に発足したCyberathlete Professional League(CPL)からは大会の規模が大きくなり、企業スポンサーも一般的になりました。しかしこの時点では、プロゲーマーという職業が安定して根づいた場所はほとんどありませんでした。

韓国で始まったプロeスポーツ

eスポーツが一つの産業として初めて定着したのは韓国です。いくつかの条件が一度にそろいました。

  • 高速インターネットの普及:1997年の通貨危機以降に大規模に構築された高速インターネット網が、オンライン対戦の土台になりました。
  • PCバン文化:全国に広がったPCバンは、誰もが手軽に対戦ゲームを楽しめる場所になりました。
  • スタークラフト:ブリザードのリアルタイムストラテジーゲーム『スタークラフト』は1998年4月に韓国で発売され、同年に拡張パック『ブルードウォー』が登場しました。2009年1月までに韓国だけで約450万本が売れ、世界の販売本数の40%ほどを占めました。

そこに協会と放送が加わりました。韓国eスポーツ協会(KeSPA)は、プロゲーマーの登録やランキング管理、公認種目の選定などを担い、産業の枠組みを作りました。2000年7月にはゲーム専門チャンネルOngamenetが開局し、その後MBCGameとともにスタークラフトのリーグを定期番組として編成しました。実況者と解説者が試合を中継する今のeスポーツ中継の形式は、この時期の韓国の放送で磨かれました。

スターリーグの全盛期と広安里

2000年代の韓国のスタークラフトリーグは、他の国ではなかなか見られない規模に成長しました。

個人リーグでは、Ongamenetスターリーグ(OSL)とMBCGameスターリーグ(MSL)が二大リーグとして定着しました。2003年ごろからはサムスン、SKテレコム、KTといった大企業がプロゲームチームを運営し始め、チーム単位で競うプロリーグも開かれました。空軍もプロゲームチーム「空軍ACE」を置き、選手たちが兵役中も試合を続けられるようにしました。

スター選手も登場しました。「テランの皇帝」と呼ばれたイム・ヨファンは2000年秋にデビューし、World Cyber Games(WCG)のスタークラフト部門で2度優勝し、2002年には年俸1億ウォン台を受け取る初のプロゲーマーになりました。彼と対戦した多くの選手とのライバル関係は、スポーツ中継のような物語を生み出しました。

象徴的な場面は、2004年7月17日に釜山の広安里(クァンアンリ)海水浴場で開かれたプロリーグ決勝です。Hanbit StarsとSKテレコムT1の試合に約10万人と推定される観客が集まり、その後広安里での決勝は毎年恒例のイベントとなって、「eスポーツの聖地」という異名を得ました。

年出来事
1998スタークラフト・ブルードウォー発売
2000Ongamenet開局、WCG初開催
2001ソウルで初のWCG本大会を開催
2004広安里プロリーグ決勝
2010八百長事件が発覚
2012KeSPA主管のスタークラフト:ブルードウォー プロリーグ終了

影の部分もありました。2010年4月、一部の選手が故意に試合に負けた八百長事件が明るみに出て11人が永久追放され、刑事処罰を受けた選手もいました。2010年に『スタークラフトII』が発売された後、プロリーグは二つのゲームを並行して行い、2012年以降にブルードウォーの公式リーグを終えました。ただし、ブルードウォーの大会はその後もインターネット放送のプラットフォームを中心に続いています。

リーグ・オブ・レジェンドとWorlds

2010年代のeスポーツの中心は、ライアットゲームズの『リーグ・オブ・レジェンド』(LoL)に移りました。同時に、2011年に始まったTwitchのようなインターネットのストリーミングサービスが、テレビに代わって試合を世界に届ける窓口になりました。

リーグ・オブ・レジェンド世界大会、いわゆるWorlds(韓国では「ロルドコップ」と呼ばれる大会)は、急速に大きくなりました。

  1. 2011年 シーズン1:スウェーデンのDreamHackのイベントで賞金10万ドル規模で開かれ、ヨーロッパのチームFnaticが優勝しました。
  2. 2012年 シーズン2:ロサンゼルスで開かれ、当時のeスポーツ大会で最大となる賞金200万ドルがかけられました。台湾のTaipei Assassinsが優勝しました。
  3. 2013年 シーズン3:SKテレコムT1が優勝し、「Faker」イ・サンヒョクが初めて世界の頂点に立ちました。
  4. 2014年:決勝がソウルワールドカップスタジアムで開かれ、Samsung Galaxy Whiteが優勝しました。
  5. 2018年:韓国の四都市で開かれ、仁川での決勝は9,960万人が視聴しました。中国のInvictus GamingがLPLに初優勝をもたらしました。

その後も韓国と中国のチームが優勝を分け合いました。T1(旧SKテレコムT1)は2013年、2015年、2016年に続き、2023年のソウル・高尺スカイドームでの決勝、2024年のロンドンでの決勝、2025年の成都での決勝で優勝し、通算6度の頂点に立ちました。2024年の優勝でFakerは世界大会を5度制した初の選手となり、2025年の優勝でT1は3連覇を果たした初のチームになりました。

Worldsは試合以外の演出でも注目されました。2018年の開会式では、バーチャルK-POPグループK/DAが初めて披露され、大きな話題を呼びました。ゲーム大会が一つの文化イベントとして定着したことを示す場面です。

スポーツとして認められるまで

eスポーツが伝統的なスポーツと同じ舞台に立つことも増えました。

  • 2007年のアジアインドア競技大会で、eスポーツが初めてメダル種目に採用されました。
  • 2018年のジャカルタ・パレンバン アジア競技大会では、公開競技として実施されました。
  • 2022年の杭州アジア競技大会(新型コロナウイルスの影響で2023年開催)で正式なメダル種目になり、韓国はリーグ・オブ・レジェンドで金メダルを獲得しました。
  • 国際オリンピック委員会(IOC)はオリンピックeスポーツゲームズの創設を進め、2024年7月に全会一致で承認しました。第1回大会の時期は2027年に調整されました。

大学でも変化がありました。アメリカでは2014年にロバート・モリス大学が正式な大学代表チームとしてのeスポーツプログラムを作って以来、奨学金を出す学校が増えました。

eスポーツが残したものと今後の課題

eスポーツの歴史を振り返ると、いくつかの共通点が見えてきます。第一に、競争を楽しめる良いゲームがまずありました。第二に、その試合を多くの人が見られるようにした放送とプラットフォームがありました。第三に、選手やチーム、ライバル関係のように、観客が感情移入できる物語がありました。

課題も残っています。ゲーム会社が種目の権利を持っているため、リーグの継続性が会社の判断に大きく左右されること、長い練習時間と早い引退による選手の健康や進路の問題、そして八百長を防ぐための公正さの管理が代表的です。韓国のスターリーグが残した成功と失敗の経験は、今もeスポーツ産業が参考にする重要な事例です。

参考資料

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