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ゲームMOD文化:スペースウォー!からDota・CS・PUBGまで

ゲームを改造して新作を生むMOD文化の歴史。ハッカー文化に始まり、DOOMのWADファイル、カウンターストライクとDota、バトルロイヤルとオートチェス、Steam有料MOD騒動まで見ていきます。

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ゲームの「MOD(モッド)」は英語のmodification(修正)から来た言葉で、プレイヤーやファンが既存のゲームを改造したり、新しいコンテンツを追加したりしたものを指します。グラフィックを変える小さな修正から、バグを直すパッチ、そしてゲームをまったく別のジャンルに変える「トータルコンバージョン」まで、範囲は幅広いです。MODが盛んなゲームでは、改造していない元のゲームを「バニラ」と呼ぶこともあります。

MODは単なる趣味にとどまりませんでした。今日、数億人が楽しむジャンルのうちいくつもが、MODから生まれています。この記事では、MOD文化がどのように始まり、ゲーム産業の重要な流れになっていったのかを見ていきます。

ハッカー文化から始まったMOD

MODが正確にいつ始まったのかについては、歴史家の間でも合意がありません。何をMODとみなすかについて意見が分かれ、記録も十分ではないためです。ただし、最初期のコンピューターゲームからすでに改造の対象だったことは明らかです。

1962年にMITで作られた「スペースウォー!」は、PDP-1コンピューター用のテストプログラムのように自由に配布されました。このコンピューターが設置された大学のプログラマーたちはゲームを自由に改造し、物理法則からグラフィックまで数多くの改良が加えられました。ジャーナリストのスティーブン・レビーは、これを「ハッカー倫理」として説明しました。プログラムの中身をのぞき込み、もっと良くしたいという欲求が、MOD文化の根っこになったというわけです。

1976年にウィル・クラウザーが作ったテキストアドベンチャー「Colossal Cave Adventure」も同様でした。スタンフォード大学の大学院生ドン・ウッズがクラウザーからソースコードを受け取り、内容を大きく増やした版を1977年に公開すると、これが大きな人気を集めました。

家庭用コンピューターと「Castle Smurfenstein」

1970年代末、Apple IIやコモドール64のような家庭用コンピューターが広まると、MODを作る人も大学の外へと広がっていきました。当時は公式のツールがなかったため、ファイルを開いて試行錯誤を重ねながら、グラフィックやステージを自分のものに差し替えていました。

この時期の代表的な例が「Castle Smurfenstein」です。1981年のApple IIのゲーム「Castle Wolfenstein」の敵キャラクターを、高校生2人がアニメ「スマーフ」のキャラクターに置き換えたもので、MOD文化の先駆的な事例としてよく挙げられます。

DOOMとWADファイル:MODのために設計されたゲーム

MOD文化を大衆化した決定的なゲームは、1993年のid Softwareの「DOOM」です。

その前の作品「Wolfenstein 3D」でも、ファンがMODを作っていました。あるMODは、最終ボスを子ども向け番組の恐竜キャラクター、バーニーに置き換えたこともありました。一部の社員は著作権の問題を心配しましたが、開発者のジョン・カーマックとジョン・ロメロは、むしろこれを歓迎しました。カーマックは次のゲームを設計する際、最初からMODを簡単に作れるようにしました。

DOOMはゲームエンジンとデータ(マップ、グラフィック、サウンド)を分離し、データを「WAD」ファイルに別に収めました。MOD制作者は元のゲームを上書きすることなく、自分だけのWADファイルを作って配布すればよかったのです。元のデータを一緒に配布する必要がないため、著作権の問題も減りました。idは発売のころにマップ編集関連のソースコードを公開し、1997年にはDOOM全体のソースコードを公開しました。

当時のゲーム業界は知的財産を徹底して守る雰囲気だったため、idのこうした姿勢は非常に新しいものでした。その代わり、idはMODが無料体験版ではなく製品版でのみ動作するようにして、MODがゲームの販売にもつながるようにしました。1996年の「Final Doom」にはファンが作ったステージが収録され、制作者たちは収益の分配を受けました。1995年、idはDOOMのMODコミュニティ出身のティム・ウィリッツを採用し、彼は後にidの親会社ZeniMax Mediaでスタジオディレクターになりました。MODがゲーム業界への入り口になったのです。

MODから生まれたゲームたち

1990年代末から、MODは独立したゲーム、さらには新しいジャンルを生み出し始めました。

QuakeとHalf-Life:チーム対戦型シューティング

「Quake」のMODだった「キャプチャー・ザ・フラッグ(Capture the Flag)」と「Team Fortress」は、その後のシューティングゲームの基本モードになりました。Team Fortressは、後にValveの「Team Fortress 2」へとつながりました。

1999年には、ミン・リー(Gooseman)とジェス・クリフが「Half-Life」のMODとして、テロリストと対テロ部隊の対決を描いた「カウンターストライク」を作り始めました。大きな人気を集めるとValveが知的財産を買い取り、2000年11月に正式なゲームとして発売しました。第二次世界大戦を舞台にした「Day of Defeat」も同じ道をたどりました。

スタークラフトのカスタムマップからDota、そしてMOBAへ

韓国のプレイヤーになじみ深い「ユーズマップ(カスタムマップ)」文化も、MODの一種です。ブリザードは1998年の「スタークラフト」にキャンペーンエディターを搭載し、これで作られたマップのひとつに「Aeon of Strife」がありました。多くのユニットや建物を管理する代わりに、ヒーロー1体を操作して押し寄せる敵と戦う方式でした。

2003年、「ウォークラフトIII」のワールドエディターを使い、「Eul」という制作者がこのアイデアを発展させた「Defense of the Ancients(DotA)」を作りました。その後、複数の制作者のヒーローを集めた「DotA Allstars」が登場し、スティーブ・フィーク(Guinsoo)とアイスフロッグ(IceFrog)が順に開発を率いました。DotAはMOBAジャンルの最も重要なインスピレーションとされています。Valveは2009年にアイスフロッグを迎え入れてDotAの権利を得て、2013年に「Dota 2」を発売し、Riot Gamesに加わったフィークは「リーグ・オブ・レジェンド」の開発に参加しました。

DayZからPUBGへ

2012年にディーン・ホールが軍事シミュレーション「ARMA 2」のMODとして作ったゾンビサバイバルゲーム「DayZ」は、4か月で100万人を超えるプレイヤーを集めました。このMODを遊ぶために、数十万人が元のARMA 2を購入したほどでした。

DayZを遊んでいたブレンダン・グリーンは、「PlayerUnknown」という名前で、最後の1人が生き残るまで戦うMOD「DayZ: Battle Royale」を作りました。その後、「ARMA 3」用のバトルロイヤルMODで、飛行機から飛び降りるスタート方式などの要素を加え、2016年に韓国のゲーム会社KRAFTON(当時Bluehole)の提案を受けて韓国に渡り、「PUBG: BATTLEGROUNDS」の開発を率いました。

オートチェスとオートバトラー

2019年1月、中国のDrodo Studioが「Dota 2」のカスタムゲームとして「Dota Auto Chess」を公開しました。チェス盤の上にヒーローを配置すると自動で戦う方式で、2019年5月までに800万人を超えるプレイヤーを集め、「オートバトラー」というジャンルを一気に生み出しました。DotAがMODだったのに、そのDotAのMODからさらに新しいジャンルが生まれたわけです。

元のゲームMODつながったゲーム・ジャンル
Half-Lifeカウンターストライクカウンターストライクシリーズ
スタークラフト → ウォークラフトIIIAeon of Strife → DotADota 2、リーグ・オブ・レジェンド、MOBAジャンル
ARMA 2・3DayZ、バトルロイヤルMODPUBG: BATTLEGROUNDS、バトルロイヤルジャンル
Dota 2Dota Auto Chessオートバトラージャンル
Half-Life 2(Sourceエンジン)Garry's Mod独立したサンドボックスゲーム

公式ツールとMODプラットフォームの時代

MODがヒットを生むことが知られると、企業は最初からMODツールを一緒に提供するようになりました。1990年代半ば以降、PCゲームには編集ツールがよく同梱されるようになり、2003年には最も売れたPCゲーム10本のうち8本がMODツールを含んでいたという集計もあります。

  • BethesdaのThe Elder Scrollsシリーズ:「スカイリム」は、公式ツールのCreation Kitで作られた数多くのMODがあるゲームです。2016年に発売されたスペシャルエディションからは、コンソールでもMODを使えるようになりました。
  • Nexus Mods:2001年に「モロウィンド」のファンサイトとして始まり、今では代表的なMOD配布サイトになりました。2026年4月時点で登録ユーザーは7,330万人を超え、4,500以上のゲームに対応しています。
  • Steamワークショップ:ValveのSteam内でMODを探し、ワンクリックでインストールできるようにした機能です。MODを探してインストールするハードルを大きく下げました。

有料MOD騒動

MOD制作者に対価を支払うことはできるのでしょうか。この問いは2015年に大きな騒動を呼びました。Valveは2015年4月にSteamワークショップに有料MODを導入し、最初の対象は「スカイリム」でした。MOD制作者が販売収益の25%を受け取り、残りをValveとBethesdaが分け合う仕組みでした。

反発は激しいものでした。無料だったMODをお金を払って買わなければならない点、高すぎる価格、作者の同意なしにアップロードされたMOD、他人の著作物が含まれたMODといった問題が一度に噴き出しました。一部の有料MOD制作者は、脅迫めいたコメントまで受けました。機能の廃止を求める請願には13万人以上が署名し、Valveは1週間で機能を廃止して返金しました。この出来事は、MOD文化が「贈与と共有」というコミュニティ精神の上に成り立っていることを示しました。その後も、公式認定MODの販売や支援(寄付)方式など、さまざまな試みが続いています。

MODがゲーム産業に残したもの

MOD文化が残した影響は、大きく3つにまとめられます。

  1. 新ジャンルの実験室:MOBA、バトルロイヤル、オートバトラーのように、大企業が試さなかったアイデアがまずMODで検証されました。
  2. 開発者の養成所:DOOMのティム・ウィリッツ、カウンターストライクのミン・リー、PUBGのブレンダン・グリーンのように、多くのMOD制作者がゲーム業界の中心人物になりました。
  3. ゲーム寿命の延長:古いゲームもMODのおかげで新しいコンテンツを得て、コミュニティが続いていきます。発売から10年以上経ったゲームが今も多く遊ばれている理由のひとつです。

今日、多くのゲームがレベルエディターやクリエイティブモードを標準で搭載しているのも、この流れの結果です。プレイヤーが「自分で作ってみる」ことは、ゲームを楽しむもうひとつの方法として定着しました。

参考資料

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