レベルデザインの基本:言葉を使わずプレイヤーを導く空間づくり
スーパーマリオのワールド1-1、Half-Life 2、Portalの事例をもとに、レベルデザインの基本原則である学習の順序、道案内、ペース配分、繰り返しのテストをインディースタジオの視点でわかりやすくまとめます。
ゲームを遊んでいると、誰にも説明されていないのに自然と次の部屋へ歩いていったり、初めて見る敵の弱点を自分で見つけたりした経験があるはずです。その瞬間の裏には、たいていレベルデザイナーの計算があります。どこに光を置き、どの壁をふさぎ、どの順番で敵を見せるかを一つひとつ決めておいた結果です。
この記事では、レベルデザインとは何か、よいレベルが共通して守っている原則は何かを、有名な事例とともに見ていきます。『スーパーマリオブラザーズ』の最初のステージ、『Half-Life 2』の重力銃、『Portal』のテストチェンバーを順に取り上げ、最後に小さなチームが実際にレベルを作って直していく過程を紹介します。
レベルデザインとは何か
ゲームにおける「レベル」とは、プレイヤーが一つの目標を達成するまでの間に動き回る空間のことです。ジャンルによって、マップ、ミッション、ステージ、コース、ゾーンとも呼ばれます。レベルデザインはこの空間を作る仕事ですが、単に地形を描く作業にとどまりません。
レベルデザイナーが決めるのは、おおよそ次のようなものです。
- 丘、部屋、通路といった大きな構造と、スタート地点、出口
- 敵、アイテム、セーブポイント、資源を置く位置
- 特定の地点に入ったときに起こるイベント
- その空間に合った照明、音、音楽
初期にはレベルデザインという職業は別になく、プログラマー一人がマップまで作ることが多くありました。『スペースインベーダー』(1978)は同じ画面が延々と繰り返されながら難しくなる方式で、『ドンキーコング』(1981)は異なる複数のレベルが物語に沿ってつながる方式でした。1983年の『ロードランナー』は、レベルエディターを同梱した初期のゲームの一つです。その後ゲームが大きくなるにつれて、レベルデザインは独立した専門分野になりました。
原則1:教えるのではなく、発見させる
レベルデザインを学ぶ人が真っ先に分析するレベルといえば、なんといっても『スーパーマリオブラザーズ』(1985)のワールド1-1です。宮本茂は、プレイヤーが自分のしていることを「徐々に、自然に」理解できるようにこのステージを作ったと説明しています。
ワールド1-1の流れをたどってみると、その順序はとても緻密です。
- スタートするとすぐに、クリボーがゆっくり近づいてきます。初めて遊ぶ人はここでやられやすいのですが、失う距離が短いのですぐに再挑戦できます。そして「キノコの形をしたものは危ない」ことと、「ジャンプで避けられる」ことを学びます。
- 次にブロックを叩くとコインが出て、別のブロックからはスーパーキノコが出てきます。クリボーを見た後なのでキノコを避けようとしても、ブロックの間の狭い通路のせいで結局キノコに触れてしまい、マリオが大きくなることで「これは良いキノコだ」と学びます。
- 高さの違う土管が4本続き、ボタンを長く押すほど高く跳べることを自然に身につけます。
- 穴の一部には底があり、落ちても死なないようにして、失敗の負担を減らしています。
どの段階にも文章による説明はありません。レベルの配置そのものが説明書の役割を果たしています。この方法が優れているのは、プレイヤーが「教わった」ではなく「自分で見つけた」と感じるからです。自分で見つけたルールは長く記憶に残り、ゲームが「自分のゲーム」のように感じられます。
原則2:新しい道具は安全な場所で、試すのはその後で
新しい能力や道具を与えるときは、まず失敗しても大丈夫な場所で使わせ、慣れてから難しい状況で試すのが基本です。
『Half-Life 2』(2004)の重力銃がよい例です。重力銃は物体を引き寄せたり押し出したりする道具で、物を敵に飛ばしたり、盾として持ったり、積み上げて高い所に登ったりするのに使えます。ゲームでは、レジスタンスの基地で仲間のアリックスがこの道具を手渡す場面で重力銃を紹介し、その後主人公はゾンビがはびこる町レイヴンホルムを通ることになります。受け取ったばかりの道具を物語の中で自然に手に持たせ、すぐにその道具が必要な空間へ連れていく構成です。物理法則を利用したパズルもあちこちに置かれているので、プレイヤーは戦闘とパズルの両方で、同じ道具をさまざまな方法で使ってみることになります。
『Portal』(2007)は、この原則をゲーム全体の構造にした例です。プレイヤーは「テストチェンバー」を一つずつ突破していきますが、各部屋はたいてい一つの新しいアイデアを含んでいます。ポータルを通っても運動量が保たれるというルール、キューブでボタンを押すルール、特定の障壁を通るとポータルが消えるルールが順に登場し、後半になるほどそれらが組み合わさります。部屋が短く目標がはっきりしているので、プレイヤーは「この部屋で学ぶこと」に集中できます。
まとめると、一つのレベルにはたいてい次のようなリズムが入っています。
| 段階 | すること | 例 |
|---|---|---|
| 紹介 | 危険なしに新しい要素を見せる | クリボー1匹、最初のポータルの部屋 |
| 練習 | 少し変化させてもう一度使わせる | 高さの違う土管 |
| 応用 | 他の要素と組み合わせる | 複数のルールが混ざったPortal後半の部屋 |
| 試験 | 学んだことをプレッシャーの中で確かめる | 後半のテストチェンバー、ボス |
原則3:道は言葉ではなく空間で案内する
プレイヤーが道に迷ってさまよう時間は、ほとんどの場合楽しくありません。かといって画面に矢印を出し続けると、探検の楽しさがなくなります。そこでレベルデザイナーは、空間そのもので方向を伝えるテクニックを使います。
- 光と色:人の目は、明るい場所や目立つ色に先に向かいます。正しい道に照明を置いたり、独特な色の物体を置いたりする方法が広く使われています。最近のゲームで、登れる場所に黄色いペンキを塗る方法は効果的ですが、あからさますぎるという批判もあわせて受けています。
- アイテムの配置:コインや回復アイテムを一列に並べておくと、プレイヤーはそれをたどるうちに自然と正しい方向へ進みます。プラットフォーマーで特によく使われる手法です。
- 狭まる道筋:広い空間で出口を一つだけはっきり見せれば、迷う必要がなくなります。
- 障害物と小物:ふさがれた道にはがれきや箱を積んで、「ここではない」という合図を出します。
- 遠くに見える目標:高い塔や大きな建物を遠くに見せておけば、プレイヤーは地図を見なくてもそちらへ歩いていきます。
原則4:緊張と休息のリズムを作る
戦闘ばかり続くと疲れ、歩いてばかりだと退屈になります。よいレベルは、緊張の高い区間と一息つける区間が交互に現れます。大きな戦闘の後には静かな部屋とセーブポイントがあり、その部屋から次のエリアの様子が少し見えるようにする、といった具合です。
このリズムは技術的な理由とも結びついています。オープンワールドゲームでは、次のエリアを読み込んでいる間、プレイヤーに狭い通路やすき間を通らせることがあり、こうした区間はよく「ローディングトンネル」と呼ばれます。よくできたゲームでは、この区間が自然な休息のように感じられるため、プレイヤーはそれがロード時間だとほとんど気づきません。
マルチプレイのマップでは、リズムよりも「バランス」と「出会い」が重要です。リアルタイムストラテジーのマップは、ふつうそれぞれに基地を与えつつ、資源をマップの中央に置いて、プレイヤーが外に出てぶつかり合うようにします。チーム対戦のマップは作り方を誤ると片方のチームが目に見えて有利になるため、対称構造を使ったり、非対称でも両側の長所と短所をそろえたりする作業に長い時間をかけます。
原則5:上級者のための扉も一つ開けておく
ワールド1-1には、初めて遊ぶ人が見逃しやすい秘密も入っています。ボーナス部屋につながる土管や、1UPキノコが隠れたブロックなどです。特にその土管はステージのかなりの部分を飛ばせるので、すでに慣れた人は素早く通過できます。
同じレベルが、初心者にとっては安全な学習の場になり、上級者にとっては近道や秘密を探す遊び場になるわけです。『Portal』のチャレンジモードのように、クリア済みの部屋に「ポータルの最小使用数」「最小歩数」「最短時間」といった目標でもう一度挑戦させるのも、同じ考え方から生まれた仕組みです。
小さなチームがレベルを作る過程
私たちのような小さなスタジオでは、一つのレベルはふつう次のような過程を経ます。
- まずグレーボックスで作る。 グラフィックなしで単純な図形だけを使って空間と動線を作り、実際に遊んでみます。ここで面白くなければ、グラフィックを付けても面白くはなりません。
- このレベルで教えることを一つ決める。 「このステージは壁で2回跳ね返す方法を学ぶ場所」のように、一文で言えなければなりません。
- 初めて遊ぶ人に黙って任せる。 横から説明したい気持ちをこらえ、どこで止まるかを記録します。止まった場所が直すべき場所です。
- 削る。 ほとんどの修正は何かを取り除く作業です。不要な分かれ道、意味のない敵、紛らわしい装飾がなくなるほど、レベルがくっきりしてきます。
RICOSHOTは、ボールが跳ね返っていく予測軌道を表示するゲームなので、レベルでは壁や障害物をどこに置くかがそのまま問題になります。軌道が見えるため、プレイヤーは手先の正確さよりも空間を読むことに集中するようになり、私たちはその空間に一度に一つのアイデアだけを込めるよう磨き上げています。
おわりに
よいレベルは、プレイヤーに「こうしてください」とは言いません。その代わりに、道の先に光を置き、安全な場所に最初の敵を置き、上級者のための扉を一つ隠しておきます。次にゲームを遊んでいて自然に道を見つけられたら、その空間を誰がどのように設計したのか、一度思い浮かべてみてください。
