現代ボードゲームの歴史、カタンからウイングスパンまで
1995年のカタン以降、ドイツ式ボードゲーム(ユーロゲーム)が世界に広まった過程と、ドイツ年間ゲーム大賞、ユーロゲームとアメリトラッシュ、クラウドファンディング、デジタルボードゲームまで、現代ボードゲームの流れをまとめました。
かつて「ボードゲーム」と聞くと、サイコロを振ってコマを進めるモノポリーや人生ゲームを思い浮かべる人が多かったはずです。ところがこの30年ほどで、ボードゲームの姿は大きく変わりました。運よりも計画が大事で、誰かが早々に脱落することがなく、1〜2時間で終わるゲームが、世界中のリビングやボードゲームカフェを埋めるようになったのです。
この記事では、その変化がどこから始まったのかを見ていきます。ドイツで育った「ユーロゲーム」が1995年のカタンをきっかけに世界へ広まった過程、その流れを導いたドイツ年間ゲーム大賞(シュピール・デス・ヤーレス)、協力ゲームやレガシーゲームといった新しい形式、そしてクラウドファンディングとデジタルプラットフォームがボードゲームをどう変えたのかを順に整理します。
ユーロゲームとは何か
ユーロゲーム(Eurogame)は、ドイツ式ボードゲーム(German-style board game)とも呼ばれるボードゲームの一系統です。英語圏にドイツのゲームが多く入ってきたことで付いた名前で、ヨーロッパでは単に「ボードゲーム」と呼ばれることも多くあります。
ユーロゲームには、一般に次のような特徴があります。
- 間接的なやり取り:相手のコマを直接攻撃するのではなく、同じ資源や場所を取り合うことで互いに影響を与えます。
- 脱落なし:ゲームの途中で誰かが先に抜けることはほとんどありません。全員が最後まで参加できるように設計されています。
- 複数の勝ち筋:得点の手段がいくつもあるため、同じゲームでも人によって異なる戦略をとります。
- 運の比重が低い:サイコロやカードを引く要素があっても結果を左右する度合いは小さく、計画と判断のほうが重要です。
- 決まった終了条件:目標点数、ラウンド数、資源の枯渇などで、ゲームが一定の時間で終わります。1回のプレイはおおむね30分から2時間程度です。
チェスや囲碁に比べるとテーマ(交易、農業、建築など)がはっきりしていて、ウォーゲームよりはルールが簡単な傾向にあります。
ルーツ:ドイツの家族向けゲーム文化とドイツ年間ゲーム大賞
ユーロゲームがドイツで育ったのには社会的な背景があります。第二次世界大戦後のドイツでは、戦争を美化するものへの拒否感が強くありました。そのため、軍隊を動かして相手を征服するゲームよりも、経済や資源管理を扱う平和的なゲームが人気を集めました。
1970年代後半から1980年代前半にかけて、ドイツでは家族で楽しむボードゲームを作る流れが本格的に定着しました。アメリカのゲームよりもプレイ時間が短く、早い段階で脱落する人が出ないようにルールを練り上げたのが特徴でした。
1983年には、ドイツのエッセンで国際ゲーム見本市「シュピール(Spiel)」、通称エッセン・シュピールが始まりました。現在ではデジタル以外のゲームの見本市として世界最大の規模を誇り、毎年もっとも多くの新作ユーロゲームが発表される場です。2024年には約20万4千人が来場しました。
ドイツのボードゲームの質を高めた要因としてよく挙げられるのが、ドイツ年間ゲーム大賞(Spiel des Jahres、「今年のゲーム」)です。1978年に創設され、ドイツ・オーストリア・スイスのドイツ語圏のボードゲーム評論家からなる審査員団が、過去1年間にドイツで発売されたゲームを審査します。
この賞は当初から家族で一緒に楽しめるゲームに焦点を当ててきました。ウォーゲーム、ロールプレイングゲーム、トレーディングカードゲームのように複雑すぎるものやマニア向けのゲームは対象外です。審査基準としては、ゲームコンセプトの独創性、ルールのわかりやすさ、箱・ボード・ルールブックの構成、コンポーネントの完成度が示されています。
最初の受賞作は、1979年のイギリスのデザイナー、デビッド・パーレット(David Parlett)によるウサギとハリネズミ(Hare and Tortoise)でした。その後、賞の影響力はどんどん大きくなりました。英語版ウィキペディアによると、この賞にノミネートされると通常は数千部程度だった販売数が1万部前後に増え、受賞作は50万部まで売れることもあるといいます。
賞の構成も時代とともに変わってきました。子ども向けゲームの部門が別に設けられ、複雑なゲームには特別賞が贈られることもありました。2008年にアグリコラ(Agricola)が受けた特別賞がその代表例です。そして2011年には、これを正式な部門にしたエキスパート年間ゲーム大賞(Kennerspiel des Jahres)が誕生しました。家族向けの大賞と経験者向けの賞が分かれたことで、軽いゲームと奥深いゲームがそれぞれ評価されるようになりました。
1995年、カタンが扉を開く
現代ボードゲームの歴史でもっともよく言及される年が1995年です。この年、ドイツのコスモス(Kosmos)社が、クラウス・トイバー(Klaus Teuber)のデザインしたカタンの開拓者たち(Die Siedler von Catan)、現在の名前でいうカタン(Catan)を発売しました。
カタンは六角形のタイルで島を作り、サイコロの出目に応じて各地域から木材・レンガ・羊毛・小麦・鉱石といった資源を手に入れ、開拓地や街道を建設していくゲームです。最大の特徴はプレイヤー同士の交渉です。必要な資源を相手と駆け引きしながら交換しなければならないため、自分の手番でなくても会話に参加し続けることになります。サイコロという運の要素はありますが、どこに開拓地を建てるか、誰とどう取引するかはプレイヤーの判断にかかっています。
カタンは1995年のドイツ年間ゲーム大賞を受賞し、より複雑なゲームを評価するドイツゲーム賞(Deutscher Spielepreis)も同時に受賞しました。何より、ユーロゲームがヨーロッパの外で大きく成功した最初の例の一つとなりました。カタンは最初のユーロゲームではありませんでしたが、それ以前のどのゲームよりも広く普及し、このジャンル全体に関心と投資を呼び込みました。英語版ウィキペディアによると、2020年時点で40言語、3,200万セット以上が販売されています。
2000年代:ユーロゲームの黄金期
カタンの成功に続いて、今も安定して売れ続けているゲームが次々と登場しました。主なゲームを表にまとめると次のとおりです。
| ゲーム | 発売 | デザイナー | 最初の出版社 | 主な受賞 |
|---|---|---|---|---|
| カタン | 1995 | クラウス・トイバー | コスモス | 1995 ドイツ年間ゲーム大賞 |
| カルカソンヌ | 2000 | クラウス=ユルゲン・ヴレーデ | ハンス・イム・グリュック | 2001 ドイツ年間ゲーム大賞 |
| プエルトリコ | 2002 | アンドレアス・ザイファルト | アレア | ドイツゲーム賞 |
| チケット・トゥ・ライド | 2004 | アラン・R・ムーン | デイズ・オブ・ワンダー | 2004 ドイツ年間ゲーム大賞 |
| アグリコラ | 2007 | ウヴェ・ローゼンベルク | ルックアウト・ゲームズ | 2008 ドイツ年間ゲーム大賞 特別賞 |
| ドミニオン | 2008 | ドナルド・X・ヴァッカリーノ | リオ・グランデ・ゲームズ | 2009 ドイツ年間ゲーム大賞 |
| パンデミック | 2008 | マット・リーコック | Zマン・ゲームズ | 2009 ドイツ年間ゲーム大賞 ノミネート |
| ウイングスパン | 2019 | エリザベス・ハーグレイヴ | ストーンマイヤー・ゲームズ | 2019 エキスパート年間ゲーム大賞 |
カルカソンヌ(Carcassonne)は、フランスの中世都市の名前にちなんだタイル配置ゲームです。手番ごとにタイルを1枚引いてつなげ、都市・道・修道院を作り、そこにワーカー(ミープル)を置いて得点を得ます。
チケット・トゥ・ライド(Ticket to Ride)は、アラン・R・ムーンがデザインし、デイズ・オブ・ワンダーが発売した鉄道路線ゲームです。同じ色のカードを集めて都市間に線路を敷き、目的地カードに書かれた都市を結ぶと得点になります。発売した年にドイツ年間ゲーム大賞を受賞し、その後多くの続編が出てシリーズになりました。
同じ時期には、より奥深い「ゲーマーズゲーム」も増えていきました。プエルトリコ(Puerto Rico)はボードゲーム評価サイトのボードゲームギーク(BoardGameGeek)で5年以上1位を守り、その座を引き継いだのがアグリコラでした。
2008年のドミニオン(Dominion)は新しいジャンルを切り開きました。全員が少ないカードの束から始め、ゲーム中にカードを買って自分のデッキを育てていくデッキ構築という方式です。ドミニオンは最初のデッキ構築ゲームとされ、その後の数多くのカードゲームやビデオゲームに影響を与えました。
ユーロゲームとアメリトラッシュ
ユーロゲームが広まるにつれて、それと対比されるアメリカ式ボードゲームを指す言葉も生まれました。それがアメリトラッシュ(Ameritrash)です。「アメリカ(America)」と「ゴミ(trash)」を組み合わせた、見下した呼び方です。中立的には「アメリゲーム(Amerigame)」や「アメリカ式ボードゲーム」と呼ばれます。
二つのスタイルの違いは、おおよそ次のように整理できます。
| 項目 | ユーロゲーム | アメリトラッシュ(アメリカ式) |
|---|---|---|
| 重視する点 | ルールと設計の精巧さ | テーマ、物語、雰囲気 |
| やり取り | 間接的な競争(資源・場所の取り合い) | 直接的な衝突(攻撃・戦闘) |
| 運 | 少なめ | サイコロなど運の比重が大きめ |
| 脱落 | ほとんどない | あることが多い |
| コンポーネント | 木製コマ、タイル、カード | 精巧なフィギュア、大量のカード |
ただし現在では、この区別はだんだん曖昧になっています。ユーロゲームに物語や直接対決の要素を取り入れたり、アメリカ式のゲームにユーロゲームの精巧なルールを持ち込んだりした「ハイブリッド」なゲームが増えているためです。
協力ゲームとレガシーゲーム:新しい形式の登場
2008年にZマン・ゲームズから発売されたパンデミック(Pandemic)は、ボードゲームのもう一つの方向性を示しました。世界各地で4種類の病気が広がるなか、2〜4人のプレイヤーが衛生兵や科学者などの役割を一つずつ担い、力を合わせて治療薬を見つける協力ゲームです。プレイヤー同士が競うのではなく、全員がゲームそのものを相手に勝つか負けるかという構造です。2009年のドイツ年間ゲーム大賞にノミネートされました。
2015年10月には、マット・リーコックとロブ・ダヴィオー(Rob Daviau)が共同でデザインしたパンデミック・レガシー:シーズン1が登場しました。「レガシー」ゲームとは、1回のプレイが終わるたびにボードにシールを貼ったりカードを破ったりして、ゲームそのものが永久に変化していく方式です。封をされた箱やカードが特定の出来事をきっかけに開けられ、何回ものプレイを通じて1年分の物語が続いていきます。ボードゲームを「何度も繰り返す同じゲーム」から「最後までやり通すキャンペーン」に変えた試みとして評価されました。
2019年に発売されたウイングスパン(Wingspan)は、エリザベス・ハーグレイヴがデザインし、アメリカのストーンマイヤー・ゲームズが発売したゲームです。プレイヤーは自分の野生生物保護区に鳥を呼び集め、鳥カードの能力が連鎖するように「エンジン」を組み上げていきます。デザイナー自身が観察した鳥の記録や生物データベースをもとにカードが作られており、鳥の実際の特徴が能力に反映されています。2019年のエキスパート年間ゲーム大賞を受賞し、一人で遊べるソロモードにも対応しています。
クラウドファンディング:出版社なしでゲームを作る道
2010年代には、キックスターター(Kickstarter)のようなクラウドファンディングのプラットフォームが、ボードゲーム市場の大きな柱になりました。デザイナーが出版社を通さず、まずプレイヤーから支援を集めてゲームを製作できるようになったのです。
- エクスプローディング・キトンズ(Exploding Kittens):ウェブコミック「The Oatmeal」の作者マシュー・インマンらが作ったカードゲームです。2015年に1万ドルを目標にキックスターターを始め、8分で目標を達成しました。最終的には21万9,382人から約878万ドルを集め、当時キックスターター史上もっとも多くの支援者を集めたプロジェクトとなりました。
- グルームヘイヴン(Gloomhaven):アイザック・チルドレスが作った、キャンペーン型の協力ダンジョン探索ゲームです。2015年の最初のキャンペーンで約38万ドルを集め、高い評価を受けた後、2017年の2回目のキャンペーンでは4万人以上の支援者から約400万ドルを集めました。2017年にボードゲームギークで1位となり、2023年2月までその座を守りました。
クラウドファンディングによって小さなチームでも大きなゲームを作れるようになり、目標金額を超えるたびにコンポーネントを追加する「ストレッチゴール」という方式も一般的になりました。
デジタルボードゲーム:画面の中に入ったテーブル
スマートフォンとタブレットは、ボードゲームをデジタル化するのに適した環境でした。2009年にはiPhone向けにカタンとズーロレット(Zooloretto)が登場し、2010年6月にはカルカソンヌがApp Storeに登場しました。その後、iPhone・iPad向けに作られたチケット・トゥ・ライドは、実物のボードゲームの売り上げまで大きく押し上げたと評価されています。
デジタル版の利点ははっきりしています。ルールの処理や得点計算をコンピューターが代わりに行い、一緒に遊ぶ相手がいなくてもAIやオンラインの相手とすぐにゲームを始められます。ウイングスパンは小さなスタートアップのモンスター・カウチ(Monster Couch)がデジタル版を手がけ、2020年9月にSteamで最初に発売し、その後Nintendo Switch、Xbox、モバイル、PlayStationへと展開しました。
ルールを自動化しないやり方もあります。2015年6月に発売されたテーブルトップ・シミュレーター(Tabletop Simulator)は、物理エンジンの上にテーブルを置き、プレイヤーが自分の手でカードやコマを動かす仮想空間です。ユーザーが自作のゲームを作ってアップロードすることもできます。また、15万種以上のゲーム情報とユーザー評価を集めたボードゲームギークは、2000年代以降、ボードゲームファンにもっとも利用されるサイトとなりました。
おわりに:現代ボードゲームが変えたもの
現代ボードゲーム30年の流れをまとめると、ボードゲームは「運任せの家族の娯楽」から「一緒に座って考えを交わす遊び」へと変わってきたと言えます。カタンが交換と交渉の楽しさを示し、カルカソンヌとチケット・トゥ・ライドが入門のハードルを下げ、パンデミックとウイングスパンは競わない楽しさと新しいテーマの可能性を広げました。クラウドファンディングとデジタルプラットフォームは、ゲームを作る人と遊ぶ人をより近くで結びつけました。
一方で、チェスや囲碁、チャンギ(韓国将棋)のような伝統ゲームも今なお愛されています。現代ボードゲームが「全員が最後まで参加できる設計」を追求してきたとすれば、伝統ゲームは長い年月をかけて磨かれたシンプルなルールの奥深さを見せてくれます。