ゲームの難易度設計:難しくても公平なゲームはどう作られるか
フロー理論、動的難易度調整、アシストモード、失敗のコストまで。小さなインディースタジオの視点から、ゲームの難易度を設計する原理と有名ゲームの事例をまとめます。
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フロー理論、動的難易度調整、アシストモード、失敗のコストまで。小さなインディースタジオの視点から、ゲームの難易度を設計する原理と有名ゲームの事例をまとめます。
囲碁のコミ、チェスの先手の利、スタークラフトの3種族、じゃんけん構造やバフ・ナーフまで。ゲームバランスの核となる概念と実際の調整方法を、インディースタジオの視点でわかりやすく解説します。
通貨の蛇口と排水口、インフレ、EVE Onlineの経済学者、ディアブロIIIのオークションハウスの教訓、二重通貨まで。ゲーム経済を設計する基本原理を、実際の事例でわかりやすくまとめます。
HUDの種類、Dead Spaceの体に付いた体力表示、レッド・デッド・リデンプション2の状況対応型HUD、フィッツの法則とモバイルのタッチ設計まで。ゲームUI・UXの基本原理を事例とともにまとめます。
スーパーマリオのワールド1-1、Half-Life 2、Portalの事例をもとに、レベルデザインの基本原則である学習の順序、道案内、ペース配分、繰り返しのテストをインディースタジオの視点でわかりやすくまとめます。
1980年代のエリートとゼルダの伝説から、マリオ64・シェンムー、GTA III、The Elder Scrolls、ブレス オブ ザ ワイルド、ELDEN RINGへと続くオープンワールドの歴史と設計の特徴をまとめます。
バートルのプレイヤータイプ、自己決定理論の自律性・有能感・関係性、スキナー箱と変動比率の報酬、モンスターハンターの繰り返し構造まで。ゲームが人を引きつける原理と、その責任をあわせてまとめます。
ランパート、スタークラフト・ウォークラフトIIIのカスタムマップ、Desktop Tower Defense、プラント vs. ゾンビ、キングダムラッシュ、ブルーンズTDまで、タワーディフェンスの歴史と経路・アップグレード・ウェーブ設計の原理をまとめました。
スーパーマリオブラザーズのワールド1-1、Half-Life、ロックマンX、ゼルダの妖精の相棒、UNDERTALEまで。退屈させずに確実に教えるゲームチュートリアルの条件を、インディースタジオの視点でまとめます。