スタークラフト – 韓国eスポーツを切り開いたRTSの歴史
1998年にブリザードが発売したスタークラフトの誕生の背景と3種族のゲームシステム、韓国のプロリーグへとつながった影響、今遊ぶ方法までをまとめました。
スタークラフトは、ブリザード・エンターテイメントが1998年に発売したリアルタイムストラテジー(RTS)ゲームです。テラン、プロトス、ザーグという3つの種族が宇宙を舞台に戦い、資源を集めて基地を建て、部隊を生産して相手を打ち負かすのが基本的な流れです。
このゲームは、特に韓国で特別な意味を持っています。テレビで中継されるプロリーグや企業がスポンサーするプロゲームチームが生まれ、スタークラフトは韓国のeスポーツが定着するうえで中心的な役割を果たしました。韓国語版ウィキペディアは、このゲームが国内にPCバン(ネットカフェ)を広めるうえでも決定的な役割を果たしたと説明しています。
この記事では、スタークラフトがどのように作られたのか、どのように遊ぶのか、なぜ長く名作とされているのか、そして続編と韓国eスポーツへとつながった影響を順にまとめます。
ひと目でわかる概要
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| 発売 | 1998年3月31日(北米、Windows) |
| 開発 | ブリザード・エンターテイメント |
| プラットフォーム | Windows、クラシックMac OS(1999年)、NINTENDO64(2000年) |
| ジャンル | リアルタイムストラテジー(RTS) |
誕生の背景
スタークラフトの開発は1995年に始まりました。当時ブリザードはファンタジー戦略ゲーム『ウォークラフトII:タイズ・オブ・ダークネス』で人気を得ており、スタークラフトはこのゲームのエンジンをもとに作られ始めました。
1996年のE3ゲームショーで初公開された姿は、良い評価を得られませんでした。舞台を宇宙に変えただけのウォークラフトのようだと批判され、その後ブリザードはゲームを大きく作り直しました。3つの種族がそれぞれはっきり違って感じられるようにすることに、多くの努力が注がれました。
開発にはマイク・モーハイム、ジェームズ・フィニー、ビル・ローパーがプロデューサーとして参加し、クリス・メッツェンとジェームズ・フィニーがデザインを担当しました。
ゲームは1998年3月31日に北米でWindows版が先行発売され、ヨーロッパでは同年4月9日に発売されました。その年の12月には拡張パック『スタークラフト:ブルードウォー』がアメリカで発売されました。その後、1999年にクラシックMac OS版、2000年にNINTENDO64版が登場しました。NINTENDO64版はマスメディアと共同で開発され、任天堂が販売しました。
ゲームシステム
プレイヤーは3つの種族の中からひとつを選んで戦います。
- テラン:人類の勢力です。建物を移動させたり修理したりでき、歩兵と機甲部隊を組み合わせる柔軟な運用が特徴です。
- プロトス:高度に発達した異星種族です。ユニット一体一体は高価ですが強力で、シールドを持っています。
- ザーグ:急速に繁殖する異星生命体の群れです。安価なユニットを大量に作り、数で押し切る運用に強い種族です。
基本の流れは、労働ユニットで鉱物とガスを集め、その資源で建物を建てて技術を上げ、部隊を生産して相手の基地を攻撃することです。3種族は使う資源こそ同じですが、建物、ユニット、生産方式がまったく異なります。そのため同じ状況でも、種族によってまったく違う判断が求められます。
シングルプレイのキャンペーンでは、3種族それぞれの視点で順番に物語が進みます。マルチプレイでは、ブリザードのオンラインサービスであるバトルネット(Battle.net)を通じてほかのプレイヤーと対戦できました。マップエディターも同梱されており、プレイヤーが自分でマップを作って共有する文化も生まれました。
なぜ名作なのか
最もよく語られるのは3種族のバランスです。まったく異なる特徴を持つ種族が、どれか一方だけが極端に有利にならないよう調整されており、このバランスは拡張パックやその後のパッチを経てさらに磨かれました。そのおかげで、長い時間が経っても新しい戦略や運用が研究され続けました。
2つ目は、実力がそのまま表れる構造です。素早い操作と判断、相手を読む情報戦、資源管理のすべてが勝敗に影響します。運よりも実力が結果を左右するため、観る側も選手の技量をはっきりと感じ取ることができました。この点が、観戦するスポーツとして定着する土台となりました。
3つ目は商業的な成果です。英語版ウィキペディアによると、スタークラフトは1998年の1年間で全世界150万本以上を売り上げてその年最も売れたPCゲームとなり、2009年2月までに1,100万本以上が販売されました。韓国語版ウィキペディアには、2009年1月31日までに韓国で450万本が売れ、これは世界販売本数の約40%にあたると記されています。
続編・影響
韓国eスポーツの出発点
スタークラフトは、韓国にプロの試合文化を生み出しました。1998年7月には国内初のプロスタークラフトリーグとされるKPGLが開かれ、その後ゲーム専門チャンネルのOnGameNetとMBCGameがそれぞれ個人リーグ(OSL、MSL)を運営しました。2003年ごろからはサムスン、SKテレコム、KTといった企業がスポンサーするプロゲームチームが誕生し、同じ年にチーム戦の大会であるプロリーグも始まりました。
この時期には多くのスター選手が生まれました。イム・ヨファンはWCGで2001年と2002年の2度優勝し、イ・ジェドン、イ・ヨンホといった選手たちも大きな大会で優勝して名を広めました。
苦しい時期もありました。2010年4月に八百長事件が明るみに出て、選手11人がプロ活動を禁止されました。同じ年には放送中継権をめぐってブリザードと放送局の間で著作権紛争が起こり、2011年のライセンス契約で決着しました。ブルードウォーのプロリーグは2011〜2012シーズンをもって幕を閉じ、2012年にチームは解散するかスタークラフトIIへと移行しました。
それでも、オリジナル版の試合が途絶えることはありませんでした。2016年にAfreecaTVがAfreecaTVスタークラフトリーグ(ASL)を開始し、イ・ヨンホが2017年のASLシーズン2で優勝するなど、オリジナル版のリーグが再び続いていきました。
続編
正式な続編である『スタークラフトII:ウィングス・オブ・リバティ』は、2010年7月27日に発売されました。韓国では2010年9月18日にオープンベータを終えて正式サービスに入りました。その後も拡張パックが続き、スタークラフトIIもeスポーツ種目として定着しました。
今遊ぶ方法
オリジナル版のスタークラフトとブルードウォーは、2017年4月から無料で配布されています。同年3月26日にはソウルのCOEXでのイベントで、グラフィックを高解像度化した『スタークラフト:リマスター』が発表され、2017年8月に有料で発売されました。リマスターはオリジナルのゲームルールをそのまま維持しつつ、グラフィックやサウンド、バトルネットの機能を新たに整えた版です。
初めて遊ぶなら、ブリザードのバトルネットアプリでスタークラフトを入手し、キャンペーンから始めることをおすすめします。テラン、ザーグ、プロトスの順に物語を追っていけば、3種族の違いを自然に身につけられます。その後、コンピューター相手の対戦やオンライン対戦に進むとよいでしょう。プロの試合を観ながら運用方法を学ぶのも、このゲームを楽しむ良い方法です。